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MANUALE
REGOLAMENTO
AMBIENTAZIONE PER COMINCIARE ALLINEAMENTI
OGGETTI ED ARMI
MORTE E
RESURGO PUNTEGGI RAZZE CLASSI E ABILITA'
LA MAGIA I
MASTERS SPOSTAMENTI
COMBATTIMENTI E ABILITA'
POZIONI E VELENI
FERITE, MALATTIE E
GUARIGIONI PNG USUALI
GUERRE E PNG
DIVINITA'
GILDE E CLAN
POLVERI DRUIDICHE
REGOLAMENTO
Nel
presente manuale sono contenute tutte le informazioni utili riguardo il
gioco di ruolo online Lande di Shannara. Ognuno è libero di leggere
le parti che lo interessano ma vige l'obbligo di conoscere l'ambientazione,
sapersi comportare nelle locations e di conoscere e interpretare al meglio
la propria Razza e Classe. L'ignoranza di quanto scritto nel manuale ed
ogni riferimento estraneo all'ambientazione fantasy del gioco, dunque,
saranno puniti a seconda della gravità con riduzione dei punteggi o
l'esilio.
Non è
vietato avere più di un personaggio, però
ogni scambio illecito di oggetti o monete o qualsivoglia favoritismo fra
personaggi che si collegano dallo stesso pc o dalla stessa connessione ad
internet sarà punita MOLTO SEVERAMENTE finanche con l'esilio.
Stessa pena spetta a chi fa
uso di conversazioni e immagini volgari o a chi viene scoperto in un luogo
a fare sesso virtuale in pubblico (oltre a essere fuori luogo, annoia il
prossimo distruggendo ogni possibilità di divertimento).
Ogni
comportamento volto a disturbare lo svolgimento del gioco di ruolo
(comprese le polemiche sul mastering) sarà duramente represso,
poiché lo scopo dev'essere divertirsi come nei gdr da tavolo, non
fare polemiche da "bar dello stadio".
Chiunque abbia più di
un personaggio potrà ambire solo con UNO di essi ad una razza speciale (a
numero chiuso).
ATTENZIONE: i gestori sconsigliano
di giocare CONTEMPORANEAMENTE con due personaggi, sia per correttezza, sia
perchè può accadere che modificando la scheda di uno dei due personaggi,
venga assegnata la password di questo all'altro personaggio (il doppio) e in
seguito si verifichino problemi al momento del successivo login.
I gestori
raccomandano inoltre di giocarsi una propria vita, muovere il personaggio
concatenando realmente ciò che fa ed i suoi spostamenti; ciò
comporta che verrà punito chi in poco tempo passa a ruolare da una
location ad un'altra distante. Anche i tempi degli spostamenti vanno
perciò rispettati e nei gdr con il master, quest'ultimo potrà
non accettare l'arrivo di un personaggio che stava ruolando da tutt'altra
parte (per evitare ad esempio gli arrivi improvvisi di personaggi che erano
altrove, in caso di pericolo di un loro amico, cosa molto scorretta). Vige
anche l'obbligo di compilare il proprio profilo Avatar entro 15 giorni; se
il profilo verrà lasciato vuoto entro questo termine, i gestori potranno
cancellare il personaggio.
Le
uniche Abilità e l'unico Equipaggiamento che saranno considerati
validi sono quelli indicati nelle omonime sezioni del proprio Avatar.
E'
severamente vietato cedere ad altri la password del proprio personaggio,
perchè ognuno è responsabile del proprio!
Quando occorre
riferirsi ON-GAME a delle date si dice il numero del giorno, del mese e
dell'anno prendendo come anno 0 l'anno reale 2000, perciò ad esempio il 10
Febbraio 2007 in gioco diventa il giorno 10 del secondo mese dell'anno VII.
Ricordiamo
infine che poichè (leggere l'ambientazione) Lande di Shannara
è un fantasy ambientato in un ipotetico futuro, occorre salutare
utilizzando le formule più comuni del mondo passato (come Salve,
Ave, Buongiorno, Pace a te e simili).
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AMBIENTAZIONE
Nota
introduttiva: Il gioco è
liberamente ispirato ai romanzi di Terry Brooks ed è ambientato poco dopo il Ciclo di
Shannara; nessuna attinenza vi sarà dunque con il ciclo degli Eredi
di Shannara o i romanzi successivi.
La
scienza e il progresso dell’uomo portarono la civiltà sino
alle sue vette più alte ed entusiasmanti, ma l’uso miope e
superbo del sapere non lasciava presagire nulla di buono per gli anni a
venire. Dal Ventesimo secolo iniziò
una lunga serie di Grandi Guerre guidate dai nazionalismi, dall’odio
e dalla strenua e insaziabile ricerca di maggior potere… e per mezzo
di venefiche misture, ordigni nucleari ed una tecnologia bellica
impressionante la Razza Umana conobbe quasi il suo totale disfacimento.
Vite e
nazioni furono distrutte per sempre e persino la geografia nota venne
profondamente alterata dagli sconvolgimenti che in breve tempo
serpeggiarono in tutto il pianeta. Passò quasi
un Millennio prima che l’Uomo si risollevasse dal livello degli
animali che cacciava per nutrirsi e riuscisse a gettare almeno le basi per
una Civiltà, primitiva certo, ma ordinata e con una parvenza di
decoro. I Secoli, come le onde sulla sabbia,
appianarono tutti i ricordi legati alla civiltà passata e
nell’animo degli Uomini rimase solo ed indelebile il ricordo vago di
come la cupidigia e l’uso sbagliato della scienza portarono la razza
quasi all’estinzione. Così come
tanti ricordi, venne anche meno la tendenza dell’uomo ad interessarsi
spasmodicamente degli affari altrui, ed egli divenne poco interessato delle
altre terre, isolato da eventi e problemi del mondo circostante.Finì
dunque l’era in cui la razza umana era quella dominante su ogni altra
forma vivente e man mano si scoprì che altre razze calcavano il
suolo del pianeta, in quelle terre dai confini e dalla conformazione molto
differente. In varie parti di quel mondo, gli
uomini erano stati relegati dai conflitti a vivere in condizioni anomale,
in grotte sotterranee, impervie montagne, aridi deserti e glaciali regioni.
Questo adattarsi per sopravvivere ai nuovi habitat, unito ai devastanti
effetti tardivi delle armi fisiche e chimiche, portò alla nascita di
nuove forme di vita, alcune antropomorfe, altre poco somiglianti agli
esseri umani. Inoltre anche gli Elfi, che per intere ere avevano adottato
una politica d’isolazionismo nascondendosi nelle Foreste
dell’Ovest, furono costretti a mutare le proprie abitudini di vita,
costruire città come gli umani e palesarsi spesso alle altre razze.
Ogni
forma di vita dunque ricominciò a costruire una nuova civiltà
con nuove idee, leggi e culture; si era in una terra rinata ove ognuno
aveva una seconda possibilità di ricostruire il mondo… non
c’era nessun confine ed il futuro era molto promettente. Ma pochi si
resero conto della portata di quella occasione, troppo presi dalla frenesia
di preservarsi ciò che ritenevano proprio e di costruirsi i
rispettivi territori privati. Tutti si affannavano come un branco di topi
affamati attorno a quella chimera di un effimero senso di potere. Vano fu il tentativo dei Drudi, un consiglio di eruditi
d’ogni razza, studiosi d’arti e di scienze, che intendeva
stabilire pace e ordine fra gli esseri viventi. Anche fra essi ben presto
la consapevolezza che alcuni erano dotati di poteri maggiori portò
alla scissione e un folto gruppo di ribelli a capo di una fazione militare
marciò per conquistare tutte le terre e sottomettere ogni altro
avversario. Ebbe così inizio
la Prima Guerra
delle Razze in cui la superbia umana venne piegata e l’Uomo fu
respinto a vivere nelle Terre del Sud, organizzato in piccole
comunità e lottando per evitare l’estinzione totale.
Al
termine della Prima Guerra il mondo si divise nelle Quattro Terre tuttora
esistenti, i principi nobili di una nuova unica civiltà pacifica
erano divenuti oramai follìa e i Druidi inizarono a perdere
prestigio e potere finché scoppiò
la Seconda Guerra,
che vedeva Troll e Gnomi istigati da oscure creature contro Elfi e Nani ed
in cui i Druidi riuniti a Paranor furono trucidati e i restanti dispersi
per le Quattro Terre. Alfine Troll e Gnomi
furono sconfitti ma tutte le razze, compresi Elfi e Nani, subirono ingenti
perdite e per molto tempo si ritirarono come gli Umani ognuno nella propria
terra, iniziando solo dopo secoli a riprendere contatti con gli altri
reami. Nel tempo che è seguito più
volte il Male si è ripresentato in varie forme ed entità,
minacciando le razze delle Quattro Terre e solo il coraggio di alcuni prodi
unito al potere di mistici oggetti è riuscito a tenere a bada questi
mortali pericoli. Ma
la Spada di Shannara giace
incastonata nel blocco di marmo rosso sotto il ponte di Sendic e le
leggendarie Pietre Magiche sono oramai andate perdute e nulla più si
sa del druido Allanon e della famiglia Ohmsford, le cui gesta man mano son
divenute racconti dei cantastorie o leggende narrate in parte da alcuni
annali.
Questo
è dunque il mondo in cui ci troviamo, con varie razze sparse per le
Quattro Terre che diversi rapporti tessono fra loro, con malefiche
entità sempre in cerca di nuove vie per annientare la vita e con la
consapevolezza che molto è cambiato dalla oramai lontana
civiltà “moderna”.
" Le leggende e
i miti che non esistevano nel mondo di ieri, riprenderanno dunque vita nel
mondo di domani. "
Linea temporale (approssimativa) dei principali eventi
fino alla attuale ambientazione:
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Anno
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Evento
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0
|
Le Grandi Guerre - Il mondo cambia aspetto,
l'umanità si estingue quasi totalmente e l'intera cultura moderna
viene perduta. L'era conclusa verrà chiamata "Mondo
Antico"
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850
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I superstiti umani iniziano a scoprire le altre razze
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1000
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Primo Consiglio dei Druidi con a capo Galaphile
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1150
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I Guerra delle Razze
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1350
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Muore il Druido Supremo Galaphile
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1500
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II Guerra delle Razze - Nasce
la Legione di Frontiera
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1501
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Muore il Druido Supremo Bremen
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1900
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Dinastia degli Elessedil come regnanti di Arborlon
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2000
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Il Signore degli Inganni e
la Spada di Shannara
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2010
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Le città del Sud formano una confederazione
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2050
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Il Divieto cede - Le pietre magiche
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2070
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L' Ildatch viene distrutto dalla canzone magica
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2071
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Morte di Allanon - Paranor scompare per magia
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2170
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Nasce l'Esercito della Federazione - Voci sugli
Ombrati
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2250
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Paranor ricompare - Terzo Consiglio dei Druidi
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2300
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Da qui in poi la storia siamo NOI...
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Dinastia degli Elfi:
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Courtann
Ballindarroch
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Alyten Ballindarroch
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Jerle Shannara
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Eventine Elessedil
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Ander Elessedil
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Cyan Elessedil
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Rael Elessedil
|
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PER COMINCIARE…
Ci siamo
iscritti, abbiamo letto l’ambientazione… e ora?
Innanzitutto
è fondamentale capire che ora appartieni ad una Razza e,
all’interno di questa (che definisce le tue caratteristiche
materiali), appartieni ad una determinata Classe (che definisce le tue
potenziali attitudini). Alcune Razze e Classi sono a numero chiuso e sono
raggiungibili solo seguendo le istruzioni indicate a riguardo d’esse.
Altro
concetto importante è che in una Classe si parte da apprendisti o
iniziati e poi, accumulando punti Esperienza (giocando), si sale di
Livello.
Passiamo al gioco vero e proprio: ci
troviamo in un gioco di ruolo, ovvero un gioco ove ognuno di noi (il
player) si immedesima in una ambientazione all’interno della quale
muove un protagonista (il personaggio). L’atmosfera quindi è
tutto, è ciò che ci permette di emozionarci e sognare un
mondo fantastico, ecco perché è assolutamente malvisto agire
o parlare in modo da far riferimento alla realtà (che esula dal
contesto del gioco).
Dalla
pagina iniziale possiamo accedere alla Mappa delle Quattro terre,
all’Araldo (una sorta di bacheche del gioco dove occorre scrivere
sempre immedesimandosi nel contesto del gioco, come se a scrivere fosse il
nostro personaggio; solo nelle sezioni con la dicitura “//off”
si può scrivere normalmente), al proprio Avatar (è il nostro
profilo, che dobbiamo compilare accuratamente così che quando un
altro lo consulta si fa un’idea di come immaginarci nel gioco), alla
Banca (di cui parleremo fra poco), alla lista delle Razze, a quella delle
Gilde ed alla Aeronave (che serve per spostarsi più velocemente di
quanto sarebbe possibile a piedi o a cavallo). Sempre nella schermata
principale trovi la lista dei Presenti nelle Quattro Terre (e dove essi
sono), quella delle Missive (da una specie di tua casella di posta), il
pulsante per ritornare alla pagina di conversazione e quello per uscire dal
gioco.
IMPORTANTE:
dal tuo Avatar puoi accedere alla tua pagina di Gestione (da cui si accede ad i pannelli per cui il tuo
personaggio ha i permessi, come, ad esempio, l’ADEGUAMENTO DEL
LIVELLO o la scelta delle ABILITA’).
L'Avatar
è il mezzo principale con cui i vari player conoscono il personaggio
altrui perciò nelle Note Personali consigliamo di scrivere
innanzitutto quale è l'aspetto fisico del nostro personaggio
(altezza, peso, occhi, capelli, carnagione, segni particolari, modo di
vestire) e poi subito dopo il comportamento, l'eventuale allineamento
(vedremo dopo cos'è) e la storia personale (che alcuni chiamano
background).
Segni particolari è una voce simile a
"pregi e difetti" oppure a "segni distintivi" delle passate edizioni di D&D.
Serve ad inserirci le condizioni fisiche permanenti, mentre in
condizioni fisiche vanno messe le malattie o ai traumi che poi
guariscono, dunque son temporanee. Oppure Segni particolari può
servire ad inserirci caratteristiche distintive di quel personaggio che
siano state proposte ed approvate da un master.
Abbiamo
nominato la Banca…cos’è? Ogni Razza o Gilda ha un
proprio tesoro da cui attinge per pagare gli stipendi dei propri
personaggi. Una volta al giorno si può ritirare la propria
paga (che così finirà sul proprio conto personale); dalla
Banca si possono anche trasferire monete ad un altro personaggio (solo se
nel gioco vi è una situazione che lo giustifica), depositare monete
sul proprio conto o prelevarle per portarsele appresso (e poter così
comprare oggetti ed armi).
Ora
parliamo della cosa più importante: come si gioca nelle locations? (sarebbero le chat, ma ora
capiremo che sono molto di più di una semplice chat). Basta
ricordare delle semplici regole di buon gioco:
·
Quando
si entra in una location il nostro nome compare fra i presenti ma ancora,
finché non descriviamo il nostro arrivo, è come se non ci
fossimo; dopo aver letto per un po’ cosa sta accadendo DOBBIAMO
DESCRIVERE il nostro arrivo nel luogo: si fa scrivendo il segno + seguito
dall’azione in terza persona (ad esempio + a passo lento si avvicina
alla locanda guardandosi intorno). Come per ogni azione, è
importante descrivere bene quello che si fa evitando di scrivere in
un’azione frasi troppo corte o troppo lunghe (entrambe guastano il
corretto svolgimento delle azioni altrui). Solo dopo il nostro arrivo
saremo realmente presenti nella location;
·
Le
azioni, come abbiamo visto, si eseguono anteponendo il segno
“+” ; invece senza anteporre alcun segno possiamo scrivere come
se stessimo dialogando (sarà opportuno dare del voi, adeguare i
propri discorsi all’ambientazione e NON UTILIZZARE mai le faccine).
E’ molto importante inoltre (sia nelle azioni che nella
conversazione) scrivere la propria frase e poi ATTENDERE le azioni o parole
altrui… se scriviamo troppe azioni o frasi di seguito non diamo modo
agli altri di leggere e replicare (oltre a dimostrare che non sappiamo
giocare!!);
·
Viene
data molta libertà ai vari giocatori di impersonare il proprio
protagonista: ciò che è fondamentale è però
IMMAGINARE SEMPRE cosa sta accadendo così da comportarsi
adeguatamente (ed evitare cose come colpire un avversario lontano con un
arma da mischia o salutare un umano al bancone quando invece è un
mezz’elfo seduto ad un tavolo);
·
Un’altra
regola DI BASE è non essere autoconclusivi: il bravo giocatore NON
INVADE MAI la libera azione dell’altro. Perciò quando si
compiono azioni che riguardano anche gli altri o che non sono scontate
occorre scrivere che si tenta o si cerca di fare quell’azione
(esempio: possiamo tranquillamente dire che saliamo le scale o che beviamo
una birra ma occorrerà dire che TENTIAMO di balzare da un tavolo a
un altro a 2 metri
di distanza o che CERCHIAMO di afferrare per la gola un’altra persona
a noi vicina); il comportamento più fastidioso è quello dei
PowerPlayer, giocatori malati di protagonismo che agiscono in modo da non
lasciare spazio agli altri giocatori e che senza tener conto delle
circostanze compiono azioni improbabili o senza rispettare i tempi;
·
Ma
allora come si svolgono le azioni che non sono scontate? Solitamente se si
è tra soli giocatori si usa il BUON SENSO (ad esempio io cerco di
afferrare l’altro…l’altro scriverà come cerca di
difendersi e contrattaccare… io dirò cosa cerco di fare
dopo… e così via) ma la modalità più
affascinante è senza dubbio il Gdr (gioco di ruolo) con il MASTER.
Il MASTER è un narratore che va immaginato come il destino…
egli non è un personaggio realmente presente ma narra ciò che
accade (le sue scritte in chat si differenziano da quelle solite) e decide
come vanno a finire le azioni che i personaggi tentano (ciò che dice
il master è sempre indiscutibile e va interpretato come la
verità, adeguandoci a ciò che narra);
·
Cosa
sono i turni in un GDR col MASTER? Ovviamente quando c’è
un’avventura narrata occorre stabilire dei turni altrimenti sarebbe
un casino… il tutto è molto semplice: ognuno compie
un’azione (ricordandosi di mettere tenta se l’azione è
complessa o riguarda le sorti di altri) e ad intervalli più o meno
regolari il MASTER descrive cosa sta accadendo e se le azioni tentate sono
riuscite; se si sceglie di partecipare ad un Gdr col MASTER occorre
rimanere sino alla sua conclusione, altrimenti andando via si lascia il proprio
personaggio in balìa della sorte;
·
Oltre
al dialogo e all’azione, nelle location è anche possibile
sussurrare ad un altro personaggio (anteponendo alla frase @nome del
destinatario@ ) e, quando viene richiesto dal MASTER, tirare il dado
(scrivendo $dadi). Ti ricordiamo ancora una volta che TUTTO ciò che
fai o dici deve essere coerente con l’ambientazione del gioco;
·
Quando devi uscire dal gioco, devi “giocarti” il termine del
tuo discorso o dell’azione che stavi facendo e, sempre rispettando i
tempi del gioco, descrivere in 2-3 azioni il tuo allontanarti;
·
Per garantire tempistiche di gioco veloci
e per evitare che le ruolate libere diventino lunghissime e noiose vige la
seguente regola circa il succedersi delle azioni di ciascun personaggio:
quando è il turno d'agire/parlare di un personaggio se costui non lo fa entro 5
minuti il personaggio successivo può mandare in chat la propria azione senza
più attenderlo. Inoltre si è sempre liberi di descrivere la propria azione
in più spezzoni (post), ma il giocatore successivo, già dopo il primo
spezzone del pg che lo precede, potrà mandare in chat la propria azione.
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GLI ALLINEAMENTI
Ogni
personaggio è delineato da un aspetto fisico (che seguendo le
caratteristiche di razza puoi descrivere nel tuo Avatar) e da un
allineamento morale. In questo gioco l’allineamento morale è
influenzato dalla Classe a cui appartieni, quindi dovrai comportarti di
conseguenza, rispettandone le caratteristiche comportamentali.
Prima di parlare degli
allineamenti morali (che sono comunque convenzioni, poichè ciò che è buono e
ciò che è malvagio vien deciso da usi e costumi della civiltà), è importante
soffermarci un attimo sul concetto di Verbo e di Vuoto.
Questi due estremi
esistevano solo al tempo di Faerie e nelle Quattro terre sono concetti per
lo più astratti.
Il VERBO è lo spirito
creatore del tutto, la tendenza a preservare il mondo, a salvare le persone
dall'annichilimento, la volontà di costruire qualcosa per il futuro.
L'esistenza stessa del creato, prevede che al Verbo si affianchi un'entità
di uguale potenza, ma opposto fine.
Il VUOTO, appunto, è
la tendenza a distruggere, il sadico piacere nell'arrecare disperazione, la
volontà di annientare nell'oblio ogni speranza nel futuro.
Questi due concetti,
verbo e vuoto, sono come detto prima degli estremi, degli ideali di
riferimento. Non esistono degni corrispettivi sulle Quattro Terre, piuttosto
vi sono individui e creature che perseguono gli stessi scopi del Verbo ed
altri che invece portano avanti i progetti del Vuoto. Vi sono, ovviamente,
anche individui che non si schierano nettamente nè dalla parte del Verbo nè
dalla parte del Vuoto, e che con il loro agire possono avvantaggiare a volte
una fazione, a volte un'altra, proprio perchè seguono delle condotte
personali, dei valori individuali e non sono costanti sostenitori nè del
preservare, nè del distruggere, seguendo forse un equilibrio egoistico o
comunque sui generis.
Chiariti
questi importanti concetti, trovi qui di
seguito una descrizione dei possibili allineamenti morali da
adottare:
LEGALE
BUONO (Il paladino)
Un personaggio legale buono si comporta esattamente come si pensa o ci si
aspetta che agisca una persona di indole buona. Unisce un forte sentimento
di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per
combatterlo senza tregua. Dice la verità, mantiene la parola data,
aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un personaggio
legale buono odia vedere i colpevoli farla franca. Legale buono è
l'allineamento migliore per chi vuole mettere assieme onore e compassione.
NEUTRALE BUONO (Il generoso)
Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle
sue possibilità. Sente l'impulso di aiutare gli altri, lavora
volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun legame verso di loro. Il
termine più comune utilizzato per descrivere una persona neutrale
buono è "buono puro". Neutrale buono è
l'allineamento migliore per chi vuol fare del bene senza avere pregiudizi e
senza andare contro l'autorità
CAOTICO BUONO (Il buontempone)
Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza
preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua
strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene
e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando
qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue
la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con
quella della società. Caotico buono è l'allineamento migliore
per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore.
LEGALE NEUTRALE (Colui che crede nelle regole)
Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le
tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono
di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per se stesso
e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per
tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato. Il
termine più comune utilizzato per descrivere una persona legale
neutrale è "legale puro". Legale neutrale è
l'allineamento migliore per chi vuole essere affidabile e onorevole senza
diventare un fanatico
NEUTRALE PURO (Lo spirito libero)
Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una
buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos
non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte. Nella maggior
parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di
inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità. Un
personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male
(tutto sommato, preferisce avere compagni e regnanti buoni piuttosto che
malvagi), ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e
universale. D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità
dal punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos
come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di
mezzo neutrale ritenendola la strada migliore più equilibrata a
lungo andare. Il termine più comune utilizzato per definire i
personaggi neutrali è "neutrale puro". Neutrale è
l'allineamento migliore per chi vuole agire spontaneamente, senza
pregiudizi nè costrizioni.
CAOTICO NEUTRALE (L'individualista)
Un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio, è
l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra
cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge
l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni.
Un personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l'ordine
intenzionalmente, come parte di una campagna tesa all'anarchia. Per fare
questo dovrebbe essere motivato dal bene (guidato da un desiderio di
liberare gli altri) o dal male (spinto da un desiderio di far soffrire chi
è diverso da sè). Il termine più comune per descrivere
un personaggio caotico neutrale è "caotico puro". Si tenga
presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile,
ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente
salterà giù da un ponte quando può invece
attraversarlo.
Caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la completa
libertà sia dalle restrizioni della società che dallo zelo
dei benefattori.
LEGALE MALVAGIO (Il Dominatore)
Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo
codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. È
attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta
la libertà la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma
senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di
una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto a
servire. È restio a infrangere la legge o le promesse fatte, una
riluttanza causata in parte dalla sua natura e in parte dal fatto che
considera quest'ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a
lui sul piano morale. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari
principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo (lasciando
eventualmente che siano i propri sottoposti a farlo), o non fare del male
ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li
ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli. Potrebbero anche
considerare il male che causano come parte del loro dovere verso un padrone
o una divinità malvagia. Legale malvagio potrebbe essere
l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta una
malvagità metodica, intenzionale, e che molto spesso ha successo.
NEUTRALE MALVAGIO (Il male in persona)
Un individuo neutrale malvagio è disposto a fare di tutto,
finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso.
Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno, gusto
personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè
si illude che seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali lo rendano
migliore o più nobile. D'altra parte, non è perennemente
insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un
caotico malvagio potrebbe avere. Alcuni neutrali malvagi sono votati al
male come ideale e lo praticano come fine a se stesso. Spesso questo genere
di persone venera divinità malvagie o appartiene a società
segrete. Il termine pi comune per descrivere un personaggio neutrale
malvagio è "malvagio puro". Neutrale malvagio potrebbe
essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta il
male allo stato puro, senza onore e senza volubilità.
CAOTICO MALVAGIO (Il crudele e brutale)
Un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia,
il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. È
facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile.
Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si
comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla
diffusione del male e del caos, è anche peggio. Fortunatamente i
suoi piani tendono a essere assurdi, e ogni gruppo che formi o a cui decida
di unirsi è assai poco organizzato. Solitamente, i caotici malvagi
possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza, e chi li comanda
si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro
tentativi di sostituirlo o assassinarlo. Caotico malvagio potrebbe essere
l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta la nemesi
non solo della vita, ma anche dell'ordine dal quale la vita e l'armonia
dipendono.
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OGGETTI ED ARMI
Gli
oggetti e le armi possono essere acquistati o presso i Mercati
presenti sulle Quattro terre o contrattando con la gilda Apotheca de
Mercatura (per spedire un'ordinazione occorre usare l'apposito pannello
presente nella pagina di Gestione, accessibile dall'Avatar).
I
Mercati principali si trovano a Leah, Culhaven , Dechtera e Kern
ma ne esistono altri come quello nei monti del Charnal, riservato ai Troll. Siccome è impossibile
riuscire a portarsi dietro una caterva di oggetti, nell'Avatar trovi
l'oggettistica divisa in Possedimenti (ciò che
è tuo ma che non per forza ti stai portando dietro) ed Equip
(ciò che stai attivamente utilizzando e che influirà sui
sistemi automatici).
Una prerogativa del
sistema d'oggettistica e degli animali è che ad ogni possedimento viene
assegnato uno status (che varia dalle ottime condizioni fino
all'inutilizzabile), status che può venire modificato dai masters durante le
Quest. Una volta che un oggetto viene danneggiato o un animale si ferisce
puoi giocarti di portare l'arma a riparare o l'animale a venir curato:
basterà andare in GESTIONE e cliccare sulla voce per riparare/curare... in
base al grado di danneggiamento il tempo di riparazione sarà più o meno
lungo ed il costo più o meno elevato.
Ad ogni oggetto e' associata indicativamente una Classe che e' indice del pregio e
della relativa rarita' dello stesso. Questo fattore va interpretato soprattutto a fini commerciali (costo e reperibilita' nei mercati o su ordinazione). Circa l'uso di tali oggetti nelle Quest la Classe influira' in maniera parziale in quanto restera' sempre di primaria importanza la qualita' descrittiva delle proprie azioni (valutata dal master di turno).
Schematicamente ecco una descrizione dei principali
armamenti:
Protezioni
ARMATURA
DI CUOIO: è una protezione per busto e gambe costituita da fasce di
cuoio cucite assieme (a volte assemblate in file). Ha il vantaggio della
leggerezza e di non impacciare i movimenti ma non è granché
resistente.
COTTA DI
MAGLIA: E' un'armatura realizzata grazie a degli anelli di metallo
(semplicemente incastrati tra loro piegando il fil di ferro o cuciti su
un'armatura di cuoio). Protegge in maniera soddisfacente dalle armi da
taglio ma scarsamente da quelle da punta. Dà una leggera restrizione
ai movimenti di torsione.
ARMATURA
A PIASTRE: è una protezione realizzata con varie piastre di metallo
(unite spesso da maglie di ferro per coprire i residui punti
deboli).Essendo già di suo molto pesante, non comprende di solito
protezioni per le gambe o le braccia. Ha però il vantaggio di
proteggere dalle armi da taglio, da punta e da schianto e di non presentare
parti deboli. Ovviamente essendo pesante limita molte azioni di chi l'indossa.
Armi di corta/media portata =
I principali colpi che si possono
portare sono l’affondo (colpo di punta), i tondi (colpi di taglio orizzontali, detti diritti se vanno
dall’esterno all’interno o roversi se dall’interno
all’esterno; ad esempio un colpo con la mano destra da destra verso
sinistra è detto tondo diritto),
il fendente (dall’alto in basso), il montante (dal basso in alto), gli sgualembri (colpi obliqui dall’alto in basso,
diritti se dall’esterno all’interno, roversi se
dall’interno all’esterno)
e i riddoppi (colpi obliqui dal basso verso l’alto,
anch’essi diritti o roversi).
DAGA:
è una spada corta con due fili (parti taglienti della lama) e lama
lunga circa 40 cm.
Ha il vantaggio di essere un'arma agile e veloce da usare però ha
una ridotta portata.
SPADA
LUNGA: è la classica spada dall'aspetto slanciato, ha una lunghezza
variabile (intorno a 80 cm.
di lama, di forma grossolanamente triangolare, ad uno o due fili) ed
è un buon compromesso fra robustezza dell'arma e portata.
SPADA
BASTARDA: è la cosiddetta spada a una mano e mezza proprio
perchè è una via di mezzo fra spada e spadone. Ha una lama
intorno a 110-120 cm.
a due fili e presenta qualche difficoltà nei movimenti di rotazione
sebbene, grazie al suo peso, si possa imprimere una forza impressionante al
colpo.
SPADONE:
è una spada da utilizzare con entrambe le mani. Presenta un enorme
impugnatura. La lama s'aggira intorno al metro e mezzo e anche per i colpi
più semplici richiede enorme forza. Non permette movimenti veloci o
attacchi improvvisi ma il peso rende micidiali gli attacchi da taglio a cui
s'unisce la potenza del colpo da schianto che può arrivare a
spezzare una spada lunga.
STILETTO:
è il classico pugnale che permette movimenti rapidi, eleganti e
letali. Si può agevolmente nascondere sotto le vesti ed è
l'arma perfetta per colpire di sopresa. La lama ha una sezione romboidale,
è lunga 20 cm
ed è affilata da entrambe le parti.
ALABARDA:
è un'arma dotata di un'asta sulla cui sommità è
montata una lama. Complessivamente alta come un essere umano. Ha lo
svantaggio, come tutte le armi con asta, di necessitare di maestria nel
manovrarla e di essere inutile in mischia, però ha il vantaggio di
essere una via di mezzo fra lancia ed ascia.
MAZZAFRUSTO:
Ad un bastone che funge da manico è collegata, tramite una solida
catena, una palla chiodata; quest’arma ha il vantaggio della potenza
dello schianto ma è davvero di poco agile utilizzo. Richiede un
turno per far roteare la palla ed un secondo turno per attaccare.
ASCIA
BIPENNE: Un ascia con un manico che termina in alto con una doppia lama a
mezzaluna; arma preferita dai Nani per il connubio velocità/potenza
ma svantaggiata dal non poter portare colpi di punta o di schianto ma solo
di taglio.
Armi di lunga portata (da tiro/lancio):
Richiedono più di un turno per
l’utilizzo.
ARCO=
Arma da tiro composta da un’impugnatura centrale, due flettenti su
cui viene montata una corda e da una freccia con piumaggio che viene
scagliata contro il nemico. Richiede un turno per incoccare la freccia, un
secondo turno per mirare e tendere la corda, un terzo turno per scoccare.
Gittata
utile per un tiro soddisfacente= 25m.
BALESTRA=
Arma da tiro composta da un arco perpendicolare ad una parte centrale con
carrello. Occorre un turno per incoccare il dardo, un secondo per caricare
l’arma, un terzo turno per mirare ed un quarto turno per scoccare il
dardo. Ha il vantaggio di imprimere una forza impressionante al dardo ma lo
svantaggio di richiedere lunghi tempi di preparazione del tiro.
Gittata
utile per un tiro soddisfacente= 50m.
PUGNALI
DA LANCIO: è un'arma con una lama di 10 cm. con doppio filo e
punta. Visto l'utilizzo il peso della lama deve essere ben controbilanciato
dal manico e quest'ultimo deve avere anche un'ottima presa. Il vantaggio
sta nel poterlo nascondere sotto le vesti e nel poterlo lanciare, lo
svantaggio è che il lancio ha una corta portata utile (7m). Richiede
un turno per mirare ed uno per lanciare.
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MORTE E RESURGO
Fra i
punteggi che caratterizzano il nostro personaggio vi sono i Punti Salute.
Com’è ovvio essi ne definiscono lo stato fisico e man mano che
scendono il personaggio dovrà essere interpretato sempre più
debole e debilitato. Una volta giunti a 0 i Punti Salute, il Personaggio
è morto (e gli viene tolto ogni oggetto posseduto). La morte non è da interpretare come la punizione per
aver sbagliato o la dimostrazione che si è inferiori, ma visto che
è tutto un gioco la morte è solo uno dei tanti eventi che si
può avere l’occasione di giocare. Quando il Personaggio
è morto lo si può ruolare (vuol dire giocare) unicamente nel
Perno dell’Ade sotto forma di spirito (immateriale, come
un’apparizione, che quindi non può interagire materialmente
con oggetti o persone ma talvolta può essere visto o sentito). Lo spirito vagherà per giorni attratto inesorabilmente
dalle mistiche acque, che col passare del tempo finiranno per inghiottire
lo spirito del defunto (a discrezione degli amministratori del gioco). In questo periodo a metà fra la morte completa e la
vita materiale, lo spirito potrà venire resuscitato da un alto
membro della gilda dei Guaritori… ma come? Il player manderà
in //off una missiva ai
Guaritori chiedendo la resurgo e indicando i possibili orari in cui
solitamente ruola. Accadrà dunque che i membri dei Guaritori si
recano di tanto in tanto al Perno dell’Ade ed ascoltano le storie dei
defunti… qualora reputino di voler concedere la resurrezione
officeranno un apposito rito e il personaggio ritornerà in vita
(perderà però un terzo dei punti esperienza perché il
risorto non ha memoria della vita passata e si rende appena conto di essere
tornato dal mondo degli spiriti).
La Resurgo non è un
atto dovuto ma UNA CORTESIA concessa dalla gilda dei Guaritori quindi
sarà malvista la presunzione e non saranno resuscitati i pg
“kamikaze”. Infine,
com’è naturale, i pg a seconda del loro allineamento verranno
resuscitati da diversi tipi di Guaritori.
Regole Resurgo
≈ Cerimonia da fare entro 14 giorni dal decesso
del richiedente. La richiesta dovrà esser fatta entro 5 giorni. Lo stato del
cadavere dovrà essere buono (eventuali ferite saranno medicate) e ben
conservato. Per questo dovrà essere trasportato in ospedale entro una
settimana dalla morte del pg.
≈ Perdita degli oggetti personali: Tutti.Tranne se si ruola il ritrovamento
del corpo (minimo conferma master) , il pg che lo trova potrà prendere le
cose che il defunto HA ADDOSSO. Poi decida lui che farsene.
≈ Perdita di 50 punti salute con 1 mese di degenza obbligatoria in ospedale.
≈ Perdita 1/3 punti esperienza.
≈ Come da manuale, una volta accettata la richiesta verrà fatta una
preventiva ruolata al lago, ove parlerò con gli spiriti ed accoglierò in on
la richiesta.
(Minimo conferma master).
≈ Richiesta in ON di almeno DUE pg.
≈ Resoconto della vita e fatti salienti (da allegare alla richiesta nel
forum guaritori) per poter constatare che sia un pg con un certo spessore.
≈ Perdita di ruolo nella Gilda d'appartenenza ed impossibilità di rientrarvi
con carica pari alla precedente.
Se si rientra si comincia da capo.
≈ Esito incerto della resurgo da basarsi sui punti exp del giocatore.
Richiesta fattibile dai 100 punti in poi ed almeno 5 mesi di iscrizione al
gioco.
100 punti --> dado da 20 -- Risultati da 1 a 6 morte definitiva da 7 a 12
anima sbagliata da 13 a 20 ottimale
200 punti --> dado da 20 -- Risultati da 1 a 5 definitiva da 6 a 11
sbagliata da 12 a 20 ottimale
300 punti --> dado da 20 -- Risultati da 1 a 4 definitiva da 5 a 10
sbagliata da 11 a 20 ottimale
400 punti --> dado da 10 -- Risultati da 1 a 2 definitiva da 3 a 6 sbagliata
da 7 in poi ottimale
500 punti --> dado da 10 -- Risultati 1 definitiva da 2 a 5 sbagliata da 6
in poi ottimale
600 punti --> dado da 10 -- Risultato 1 definitiva da 2 a 4 sbagliata da 5
in poi ottimale
700 punti --> dado da 6 - Risultati da 1 definitiva da 2 a 3 sbagliata da 4
in poi ottimale
da 800 punti --> dado da 6 -Risultato 1 definitiva 2 sbagliata da 3 in poi
ottimale
≈ Bonus lanci supplementari. Se alla cerimonia sono presenti i richiedenti
la resurgo, essi hanno diritto di tirare un dado da 6. Se il punteggio sarà
superiore a 3 (da 4 a 6) sarà donato un punto a favore del defunto.
≈ Per le razze a numero chiuso il punteggio da considerare per la richiesta
è il totale della razza precedente e l’attuale in possesso.
≈ Memoria: perdita TOTALE, si avranno solo dei sommari ricordi (fino a circa
4 anni) del clima familiare e del nome.
Dai 400 punti in poi i ricordi arrivano fino ai 7 anni, con ricordi del
luogo d’origine e vagamente dei genitori.
≈ Possibilità di resurgo per pg: UNA. Nei segni particolari rimarrà SEMPRE
la dicitura della data della resurgo con l’effetto [es: resurgo il 15/10/07
memoria a 4 anni] LA DICITURA NON DOVRA’ MAI ESSERE RIMOSSA.
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I PUNTEGGI
Come
abbiamo visto, al nostro personaggio vengono attribuiti dei punteggi,
ovvero: punti Salute (in base ai quali conosciamo lo stato di benessere),
punti Forza (indicano sia
la
Robustezza che
la Forza fisica e dipendono da Razza e Classe
scelti), punti Mente (anch'essi dipendono da Razza e Classe d'appartenenza
e indicano il livello mentale del personaggio) e punti Esperienza. Questi
ultimi indicano la qualità del tuo modo di giocare, accumulata da
quando sei iscritto ed è proporzionale al sapersi comportare
adeguatamente alle situazioni di gioco. Ma come variano
questi punteggi? La Salute
si abbassa venendo feriti e si recupera tramite i Guaritori o per
guarigione spontanea. I punti Mente e Forza aumentano con l'aumentare di
livello. I punti Esperienza variano partecipando ai Gdr col Master (avremo
modifiche da -5 a
+5 punti in base alla nostra bravura nel giocare di ruolo) oppure anche il
semplice ruolare (automasterata) potrà essere premiato dal sistema
(premio massimo di 1 punto giornaliero). Infine abbiamo anche
il parametro riguardante i denari, che naturalmente viene incrementato
ritirando la paga (vedi la spiegazione della Banca).
I punti Salute, per simulare la normale
fame/sete, si abbassano anche quando il personaggio parla o agisce nelle
location, decrementandosi di 0,1 punti per ogni post o azione relativa al
proprio alter ego virtuale e 0,5 per ogni uso delle Abilità. Tali punti potranno venire ripristinati accedendo
al Menù delle Locande (pulsante in chat) e, dopo aver acquistato degli alimenti, premendo il
tasto USA relativo all'oggetto. Per evitare che il cibo venga usato per
recuperare numerosi punti salute di ferite importanti c'è un limite, ovvero
si può usufruire degli alimenti solo una volta al giorno.
I punti MANA sono direttamente proporzionali ai tuoi punti Mente e ne viene consumato uno ogni volta che cerchi di usare un'abilita' magica. Arrivato a zero punti Mana non potrai piu' usare abilita' magiche per quel giorno. Ogni nuovo giorno i punti Mana vengono automaticamente ripristinati.
Se ti hai ruolato e ti stai chiedendo
"Perchè non sono stato/a premiato/a dal sistema con 1 punto?" ricorda che:
-
devi fare almeno 6 azioni nell'arco di 4
ore
-
ognuna di queste 6 azioni dev'essere lunga
almeno 350 caratteri (non devono per forza essere consecutive queste sei
azioni, dunque anche se tra una e l'altra fai un'azione di un rigo solo non
ti azzera il conteggio)
-
non devi esser stato già premiato per
ruolata libera (vuol dire in assenza di master) in quella data
-
devi aver compiuto le 6 azioni premiabili
nella stessa location pubblica (niente grotte)
-
se hai iniziato una ruolata notturna in un
giorno in cui eri già stato premiato (ad es. giorno 2) e si protrae oltre la
mezzanotte (dunque diventa giorno 3), verrà considerata proseguimento della
ruolata del giorno precedente dunque potrebbe non venire premiata
-
in rari casi, quando i gestori effettuano
un refresh delle chat e dei log interni al gioco il sistema di premiazione
può resettarsi, dunque c'è una sporadica possibilità di non venire premiati
-
qualora scrivi delle frasi senza senso o
fuori contesto potresti venire penalizzato sia dal sistema, sia dai
"guardiani" abilitati al controllo
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RAZZE E CLASSI
Qui di
seguito trovi elencate le Razze presenti sulle Lande di Shannara e per ogni
razza vi è un certo numero di Classi che è possibile
intraprendere. Alcune classi sono selezionabili già all'iscrizione
(e ci si può iscrivere come Aspirante), per le restanti invece
occorre far domanda ai gestori del gioco. In ogni classe si
può salire di grado cliccando sull'apposito comando nell'AVATAR. Si
potrà quindi passare al Livello1 dopo aver accumulato 20
punti Esperienza, al Lv2 con 40 punti Esp, Lv3 con 80
punti Esp, Lv4 con 160 punti Esp, Lv5 con 320 punti Esp, Lv6
con 640 punti Esp, Lv7 con 960 punti Esp,Lv8 con 1280 punti
Esp,Lv9 con 1600 punti Esp e Lv10 con 1920 punti Esp.
Per
passare ad un altra Classe occorre far domanda
agli Admin del gioco, invece cambiare Razza (a meno dei casi consentiti dal
Manuale) non è possibile a meno che non si venga accettati in
una razza speciale.
Nel caso del
passaggio di Classe (rimanendo della
stessa razza) si perderanno metà
dei punti esperienza (ad es. un
aspirante guaritore giunto a 20 punti Esp decide di essere più
portato per fare il ladro; allora fa domanda agli admin e se gli viene
concesso il cambio di classe si ritroverà con 10 punti Esp e quindi
sarà ladro novizio).
Nota bene: su
Lande di Shannara, cambiando classe o gilda, perdi le abilità correlate
alla classe o alla gilda che abbandoni così che NON sia possibile
accumulare abilità con metodi poco limpidi.
E' importante
altresì ricordare che
le razze
solitamente proliferano solitamente solo con
individui della medesima razza. Le uniche unioni fertili interrazziali
sono:
- Umano – Elfo
= Mezz’elfo
- Mezz’elfo
– Umano = Umano o Mezz'elfo (ma spesso l'unione è sterile)
- Mezz’elfo
– Elfo= Mezz’elfo
- Umano –
Demone = Mezzo demone (che è sterile).
Per ogni Razza vengono indicati dei parametri
generici, quali la
Velocità,
la Costituzione
(sarebbe l'imponenza fisica),
la Destrezza (l'essere portati a saper fare le
cose) e la
Coordinazione (capacità di movimenti fini e
precisi).
ELENCO RAZZE
1.
UMANI

Allineamento tipico: Neutrale.
Origini: gli Umani abitano da sempre le Quattro
Terre, tuttavia da secoli si sono stanziati nelle Terre del Sud, ed hanno
fatto di Tyrsis la loro capitale, nelle Terre di Frontiera. Numerosi sono i
villaggi che hanno fondato, e tra di questi sono nate due città indipendenti,
il Principato di Leah, retto dall’omonima casata, e
la Città-Isola
di Kern.
Aspetto Fisico: esseri di altezza variabile, compresa
tra 1 e 1,80 m,
anche se possono raggiungere (seppur raramente) stature ancora maggiori, di
qualsiasi corporatura. Il colore dei capelli può essere biondo (in
varie tonalità), castano, rosso o nero, così come gli occhi
possono essere verdi, azzurri, castani o neri. Vivono al massimo per circa
otto decenni.
Caratteristiche Comportamentali: vivono raggruppati
nei propri villaggi o nelle proprie città. Tra di loro non vi sono
grandi ostilità, maggiori invece quelle verso gli Elfi, accusati di
vivere lontani dalla civiltà e da ogni forma di Magia che non si
limiti a semplici illusioni ottiche. Discreti i rapporti con i Nani, con i
quali intrecciano scambi commerciali. La maggior parte di essi ignora
l’esistenza dei Troll e degli Gnomi (se non coloro che possiedono una
certa cultura), e ancor di più si ignora l’esistenza di altre
razze quali Ombrati o Spettri, giudicati solo come leggende. Gli abitanti
dei villaggi più a Sud sono convinti che vivere autonomamente sia la
cosa migliore, per tanto limitano il più possibile i rapporti con
gli altri villaggi o con le altre civiltà. Al contrario, le terre più
a nord sono attraversate da Elfi e Nani, ed i rapporti con queste Razze
sono molto più intensi.
Abilità: non sono dotati di eccezionale forza
fisica, tuttavia compensano tale lacuna con l’intelletto, rendendo
così gli Umani i migliori strateghi delle Quattro Terre. Inoltre, se
combattono in gruppo sono molto temibili piuttosto che quando si muovono da
soli. Non tutti gli Umani possiedono affinità alla Magia, tuttavia
quando ciò accade ecco che un Umano abbandona la propria
città per divenire un Druido di Paranor o, nel peggiore dei casi,
viene completamente inebriato dal potere della magia e diventa uno Spettro.
CLASSI:
Legionario, Druido, Artigiano, Guaritore, Oste, Ladro, Cantastorie, Strega,
Assassino, Monaco
PARAMETRI
DI RAZZA:
Velocità:
0
Destrezza:
0
Coordinazione:
0
Costituzione:
0
2.
NANI

Allineamento Tipico: Buono.
Origini: si narra che la loro origine sia più
recente di quella degli Umani. Dopo
la Grande Guerra, infatti,
alcuni Umani si sono rifugiati sotto terra e, per abituarsi a vivere in
quelle condizioni proibitive, hanno mutato il loro aspetto fisico. Abitano
le basse Terre dell’Est, estendendo il loro dominio tra l’Anar
del Sud e Storlock, procedendo sempre verso Est. La loro capitale è
Culhaven e a capo della Razza vi è un Consiglio di 5 Anziani.
Aspetto Fisico: raggiungono la massima statura di 1,50 m, hanno spalle
larghe, braccia muscolose, spesso un po’ di pancia. La maggior parte
dei Nani di sesso maschile porta la barba, sempre ben curata. Il colore dei
capelli e delle barbe sono spesso scuri, variando da tonalità di
rosso al castano scuro. Vivono per poco più di un centinaio di anni.
Caratteristiche Comportamentali: i Nani sono molto
legati alle proprie terre e, sebbene siano di norma pacifici, quando il
loro territorio viene attaccato diventano guerrieri formidabili. Grandi
lavoratori, fabbri eccezionali, sono molto socievoli e, in tempo di pace,
accolgono chiunque giunga nelle loro Terre senza cattivi propositi. Amano
(e producono) la migliore birra delle Quattro Terre, una bevanda
particolarmente amara che loro bevono a temperatura ambiente. I rapporti
con gli Umani sono abbastanza tranquilli, ottimi con gli abitanti delle
Terre di Frontiera. Con gli Elfi, nonostante abbiano ben poco a che fare
per i più svariati motivi (affinità alla magia, prestanza
fisica), in passato hanno avuto ottimi rapporti, nati ai tempi delle Guerre
delle Razze, quando questi due popoli hanno protetto la pace nelle Quattro
Terre. Nemici giurati dei Nani sono gli Gnomi i quali, con le loro continue
incursioni verso sud, minacciano la pace nelle terre dei Nani. Ad essi i
Nani danno caccia spietata.
Abilità: i Nani possiedono una vista ottima
anche di notte purchè vi sia una minima luminosità (visione
crepuscolare), in compenso la vista alla luce del giorno è
deficitaria. Il loro fisico non conferisce una grande agilità,
tuttavia possiedono una notevole forza fisica che sfruttano nei
combattimenti ravvicinati, armati di mazze, asce o corte alabarde. La loro
destrezza manuale è quasi unica nelle Quattro Terre, rendendoli i
migliori fabbri in assoluto. Non hanno un buon rapporto con l’acqua,
e l’aver vissuto sempre lontano da essa ha fatto in modo che i Nani
non sappiano nuotare ed abbiano un vero e proprio timore riverenziale verso
tale elemento. Sono molto abili come battipista, soprattutto nei boschi,
mentre in ambienti chiusi e ristretti, come tunnel, labirinti sotterranei e
caverne, tendono a disorientarsi facilmente, problema causato fondamentalmente
dalla claustrofobia che i Nani hanno sviluppato dopo aver vissuto per
secoli sottoterra.
CLASSI:
Fabbro, Oste, Guerriero, Druido, Monaco
PARAMETRI
DI RAZZA:
Velocità:
-2
Destrezza:
0
Coordinazione:
-1
Costituzione:
+2
3.
ELFI

Allineamento Tipico: Buono.
Origini: l’origine di questa particolare
Razza è alquanto ignota. Si narra che vivano da ancor prima degli
Umani, quando si era nel mondo delle Faerie con Fate, Unicorni ed altre
razze fatate. Un giorno per ripararsi dalla minaccia dei Demoni, anch'essi
liberi in quel mondo leggendario, l'intera nazione Elfica riunì
tutto il potere magico di cui disponeva per dar vita ad un sigillo vivente,
un albero sacro, l'Eterea, che rinchiudesse per sempre i Demoni e le bestie
fuori luogo in una dimensione chiamata Divieto. Da allora quella minaccia
fu scongiurata ma ben poca magia rimase negli Elfi che si rifugiarono ad
una vita isolazionista e nascosta mentre nel mondo cominciava l'era
dell'Uomo. Poi, dopo le Grandi Guerre, han ricominciato a mostrarsi e ad
interagire con gli altri esseri viventi ed ora essi vivono nelle terre
dell’Ovest, la cui capitale è Arborlon.
Aspetto Fisico: gli Elfi invecchiano molto più
lentamente degli Umani, essendo per tal motivo una delle Razze più
longeve che abitano le Quattro Terre (la loro età massima è tripla
rispetto agli umani dunque un elfo di 100 anni è come un umano di
33). Raggiungono la massima statura 1,60m, e la singolare struttura ossea
(gli Elfi hanno le ossa cave) li rende molto più leggeri di esseri
umani della stessa statura. Allo stesso modo, le masse muscolari non sono
eccessivamente sviluppate. I capelli e gli occhi possono essere di
qualunque colore, prediligendo comunque i colori più chiari, ma i
tratti somatici più caratteristici sono i lineamenti del viso,
sempre molto delicati ed eleganti, le orecchie a punta e le sopracciglia,
sottili e molto inarcuate.
Caratteristiche Comportamentali: gli Elfi, dopo aver vissuto
per millenni distaccati dalle altre Razze, dopo le Grandi Guerre, quando la
civiltà è tornata a fiorire hanno deciso di influire
pesantemente sullo sviluppo di questa, decisi a non commettere il passato
errore di guardare senza intervenire, errore che ha portato proprio alle
Grandi Guerre. Nonostante abbiano perso quasi tutti i loro poteri,
divenendo in questo simile agli Umani, mantengono comunque una certa
affinità alla Magia, della quale ne conoscono l’origine e i
segreti. Tuttavia, non sono sempre inclini ad utilizzarla, proprio
perché conoscono i rischi nel farne un utilizzo sbagliato. D |