MANUALE

REGOLAMENTO    AMBIENTAZIONE    PER COMINCIARE    ALLINEAMENTI    OGGETTI ED ARMI

MORTE E RESURGO    PUNTEGGI    RAZZE   CLASSI E ABILITA'    LA MAGIA    I MASTERS    SPOSTAMENTI

COMBATTIMENTI E ABILITA'     POZIONI E VELENI     FERITE, MALATTIE E GUARIGIONI     PNG USUALI    

GUERRE E PNG     DIVINITA'     GILDE E CLAN     POLVERI DRUIDICHE

 

REGOLAMENTO

Nel presente manuale sono contenute tutte le informazioni utili riguardo il gioco di ruolo online Lande di Shannara. Ognuno è libero di leggere le parti che lo interessano ma vige l'obbligo di conoscere l'ambientazione, sapersi comportare nelle locations e di conoscere e interpretare al meglio la propria Razza e Classe. L'ignoranza di quanto scritto nel manuale ed ogni riferimento estraneo all'ambientazione fantasy del gioco, dunque, saranno puniti a seconda della gravità con riduzione dei punteggi o l'esilio.

Non è vietato avere più di un personaggio, però ogni scambio illecito di oggetti o monete o qualsivoglia favoritismo fra personaggi che si collegano dallo stesso pc o dalla stessa connessione ad internet sarà punita MOLTO SEVERAMENTE finanche con l'esilio.

Stessa pena spetta a chi fa uso di conversazioni e immagini volgari o a chi viene scoperto in un luogo a fare sesso virtuale in pubblico (oltre a essere fuori luogo, annoia il prossimo distruggendo ogni possibilità di divertimento).

Ogni comportamento volto a disturbare lo svolgimento del gioco di ruolo (comprese le polemiche sul mastering) sarà duramente represso, poiché lo scopo dev'essere divertirsi come nei gdr da tavolo, non fare polemiche da "bar dello stadio".

Chiunque abbia più di un personaggio potrà ambire solo con UNO di essi ad una razza speciale (a numero chiuso).

ATTENZIONE: i gestori sconsigliano di giocare CONTEMPORANEAMENTE con due personaggi, sia per correttezza, sia perchè può accadere che modificando la scheda di uno dei due personaggi, venga assegnata la password di questo all'altro personaggio (il doppio) e in seguito si verifichino problemi al momento del successivo login.

I gestori raccomandano inoltre di giocarsi una propria vita, muovere il personaggio concatenando realmente ciò che fa ed i suoi spostamenti; ciò comporta che verrà punito chi in poco tempo passa a ruolare da una location ad un'altra distante. Anche i tempi degli spostamenti vanno perciò rispettati e nei gdr con il master, quest'ultimo potrà non accettare l'arrivo di un personaggio che stava ruolando da tutt'altra parte (per evitare ad esempio gli arrivi improvvisi di personaggi che erano altrove, in caso di pericolo di un loro amico, cosa molto scorretta). Vige anche l'obbligo di compilare il proprio profilo Avatar entro 15 giorni; se il profilo verrà lasciato vuoto entro questo termine, i gestori potranno cancellare il personaggio.

Le uniche Abilità e l'unico Equipaggiamento che saranno considerati validi sono quelli indicati nelle omonime sezioni del proprio Avatar.

E' severamente vietato cedere ad altri la password del proprio personaggio, perchè ognuno è responsabile del proprio!

Quando occorre riferirsi ON-GAME a delle date si dice il numero del giorno, del mese e dell'anno prendendo come anno 0 l'anno reale 2000, perciò ad esempio il 10 Febbraio 2007 in gioco diventa il giorno 10 del secondo mese dell'anno VII.

Ricordiamo infine che poichè (leggere l'ambientazione) Lande di Shannara è un fantasy ambientato in un ipotetico futuro, occorre salutare utilizzando le formule più comuni del mondo passato (come Salve, Ave, Buongiorno, Pace a te e simili).

Torna su

 

AMBIENTAZIONE

Nota introduttiva: Il gioco è liberamente ispirato ai romanzi di Terry Brooks ed è  ambientato poco dopo il Ciclo di Shannara; nessuna attinenza vi sarà dunque con il ciclo degli Eredi di Shannara o i romanzi successivi.

La scienza e il progresso dell’uomo portarono la civiltà sino alle sue vette più alte ed entusiasmanti, ma l’uso miope e superbo del sapere non lasciava presagire nulla di buono per gli anni a venire. Dal Ventesimo secolo iniziò una lunga serie di Grandi Guerre guidate dai nazionalismi, dall’odio e dalla strenua e insaziabile ricerca di maggior potere… e per mezzo di venefiche misture, ordigni nucleari ed una tecnologia bellica impressionante la Razza Umana conobbe quasi il suo totale disfacimento.

Vite e nazioni furono distrutte per sempre e persino la geografia nota venne profondamente alterata dagli sconvolgimenti che in breve tempo serpeggiarono in tutto il pianeta. Passò quasi un Millennio prima che l’Uomo si risollevasse dal livello degli animali che cacciava per nutrirsi e riuscisse a gettare almeno le basi per una Civiltà, primitiva certo, ma ordinata e con una parvenza di decoro. I Secoli, come le onde sulla sabbia, appianarono tutti i ricordi legati alla civiltà passata e nell’animo degli Uomini rimase solo ed indelebile il ricordo vago di come la cupidigia e l’uso sbagliato della scienza portarono la razza quasi all’estinzione. Così come tanti ricordi, venne anche meno la tendenza dell’uomo ad interessarsi spasmodicamente degli affari altrui, ed egli divenne poco interessato delle altre terre, isolato da eventi e problemi del mondo circostante.Finì dunque l’era in cui la razza umana era quella dominante su ogni altra forma vivente e man mano si scoprì che altre razze calcavano il suolo del pianeta, in quelle terre dai confini e dalla conformazione molto differente. In varie parti di quel mondo, gli uomini erano stati relegati dai conflitti a vivere in condizioni anomale, in grotte sotterranee, impervie montagne, aridi deserti e glaciali regioni. Questo adattarsi per sopravvivere ai nuovi habitat, unito ai devastanti effetti tardivi delle armi fisiche e chimiche, portò alla nascita di nuove forme di vita, alcune antropomorfe, altre poco somiglianti agli esseri umani. Inoltre anche gli Elfi, che per intere ere avevano adottato una politica d’isolazionismo nascondendosi nelle Foreste dell’Ovest, furono costretti a mutare le proprie abitudini di vita, costruire città come gli umani e palesarsi spesso alle altre razze. 

Ogni forma di vita dunque ricominciò a costruire una nuova civiltà con nuove idee, leggi e culture; si era in una terra rinata ove ognuno aveva una seconda possibilità di ricostruire il mondo… non c’era nessun confine ed il futuro era molto promettente. Ma pochi si resero conto della portata di quella occasione, troppo presi dalla frenesia di preservarsi ciò che ritenevano proprio e di costruirsi i rispettivi territori privati. Tutti si affannavano come un branco di topi affamati attorno a quella chimera di un effimero senso di potere. Vano fu il tentativo dei Drudi, un consiglio di eruditi d’ogni razza, studiosi d’arti e di scienze, che intendeva stabilire pace e ordine fra gli esseri viventi. Anche fra essi ben presto la consapevolezza che alcuni erano dotati di poteri maggiori portò alla scissione e un folto gruppo di ribelli a capo di una fazione militare marciò per conquistare tutte le terre e sottomettere ogni altro avversario. Ebbe così inizio la Prima Guerra delle Razze in cui la superbia umana venne piegata e l’Uomo fu respinto a vivere nelle Terre del Sud, organizzato in piccole comunità e lottando per evitare l’estinzione totale.

Al termine della Prima Guerra il mondo si divise nelle Quattro Terre tuttora esistenti, i principi nobili di una nuova unica civiltà pacifica erano divenuti oramai follìa e i Druidi inizarono a perdere prestigio e potere finché scoppiò la Seconda Guerra, che vedeva Troll e Gnomi istigati da oscure creature contro Elfi e Nani ed in cui i Druidi riuniti a Paranor furono trucidati e i restanti dispersi per le Quattro Terre. Alfine Troll e Gnomi furono sconfitti ma tutte le razze, compresi Elfi e Nani, subirono ingenti perdite e per molto tempo si ritirarono come gli Umani ognuno nella propria terra, iniziando solo dopo secoli a riprendere contatti con gli altri reami. Nel tempo che è seguito più volte il Male si è ripresentato in varie forme ed entità, minacciando le razze delle Quattro Terre e solo il coraggio di alcuni prodi unito al potere di mistici oggetti è riuscito a tenere a bada questi mortali pericoli. Ma la Spada di Shannara giace incastonata nel blocco di marmo rosso sotto il ponte di Sendic e le leggendarie Pietre Magiche sono oramai andate perdute e nulla più si sa del druido Allanon e della famiglia Ohmsford, le cui gesta man mano son divenute racconti dei cantastorie o leggende narrate in parte da alcuni annali.

Questo è dunque il mondo in cui ci troviamo, con varie razze sparse per le Quattro Terre che diversi rapporti tessono fra loro, con malefiche entità sempre in cerca di nuove vie per annientare la vita e con la consapevolezza che molto è cambiato dalla oramai lontana civiltà “moderna”.

" Le leggende e i miti che non esistevano nel mondo di ieri, riprenderanno dunque vita nel mondo di domani. "

 

Linea temporale (approssimativa) dei principali eventi fino alla attuale ambientazione:

Anno

Evento

 

0

Le Grandi Guerre - Il mondo cambia aspetto, l'umanità si estingue quasi totalmente e l'intera cultura moderna viene perduta. L'era conclusa verrà chiamata "Mondo Antico"

850

I superstiti umani iniziano a scoprire le altre razze

1000

Primo Consiglio dei Druidi con a capo Galaphile

1150

I Guerra delle Razze

1350

Muore il Druido Supremo Galaphile

1500

II Guerra delle Razze - Nasce la Legione di Frontiera

1501

Muore il Druido Supremo Bremen

1900

Dinastia degli Elessedil come regnanti di Arborlon

2000

Il Signore degli Inganni e la Spada di Shannara

2010

Le città del Sud formano una confederazione

2050

Il Divieto cede - Le pietre magiche

2070

L' Ildatch viene distrutto dalla canzone magica

2071

Morte di Allanon - Paranor scompare per magia

2170

Nasce l'Esercito della Federazione - Voci sugli Ombrati

2250

Paranor ricompare - Terzo Consiglio dei Druidi

2300

Da qui in poi la storia siamo NOI...

 

Dinastia degli Elfi:

Courtann Ballindarroch

Alyten Ballindarroch

Jerle Shannara

Eventine Elessedil

Ander Elessedil

Cyan Elessedil

Rael Elessedil

 

Torna su

 

 PER COMINCIARE…

Ci siamo iscritti, abbiamo letto l’ambientazione… e ora?

Innanzitutto è fondamentale capire che ora appartieni ad una Razza e, all’interno di questa (che definisce le tue caratteristiche materiali), appartieni ad una determinata Classe (che definisce le tue potenziali attitudini). Alcune Razze e Classi sono a numero chiuso e sono raggiungibili solo seguendo le istruzioni indicate a riguardo d’esse.

Altro concetto importante è che in una Classe si parte da apprendisti o iniziati e poi, accumulando punti Esperienza (giocando), si sale di Livello.

 Passiamo al gioco vero e proprio: ci troviamo in un gioco di ruolo, ovvero un gioco ove ognuno di noi (il player) si immedesima in una ambientazione all’interno della quale muove un protagonista (il personaggio). L’atmosfera quindi è tutto, è ciò che ci permette di emozionarci e sognare un mondo fantastico, ecco perché è assolutamente malvisto agire o parlare in modo da far riferimento alla realtà (che esula dal contesto del gioco).

Dalla pagina iniziale possiamo accedere alla Mappa delle Quattro terre, all’Araldo (una sorta di bacheche del gioco dove occorre scrivere sempre immedesimandosi nel contesto del gioco, come se a scrivere fosse il nostro personaggio; solo nelle sezioni con la dicitura “//off” si può scrivere normalmente), al proprio Avatar (è il nostro profilo, che dobbiamo compilare accuratamente così che quando un altro lo consulta si fa un’idea di come immaginarci nel gioco), alla Banca (di cui parleremo fra poco), alla lista delle Razze, a quella delle Gilde ed alla Aeronave (che serve per spostarsi più velocemente di quanto sarebbe possibile a piedi o a cavallo). Sempre nella schermata principale trovi la lista dei Presenti nelle Quattro Terre (e dove essi sono), quella delle Missive (da una specie di tua casella di posta), il pulsante per ritornare alla pagina di conversazione e quello per uscire dal gioco.

IMPORTANTE: dal tuo Avatar puoi accedere alla tua pagina di Gestione (da cui si accede ad i pannelli per cui il tuo personaggio ha i permessi, come, ad esempio, l’ADEGUAMENTO DEL LIVELLO o la scelta delle ABILITA’).

L'Avatar è il mezzo principale con cui i vari player conoscono il personaggio altrui perciò nelle Note Personali consigliamo di scrivere innanzitutto quale è l'aspetto fisico del nostro personaggio (altezza, peso, occhi, capelli, carnagione, segni particolari, modo di vestire) e poi subito dopo il comportamento, l'eventuale allineamento (vedremo dopo cos'è) e la storia personale (che alcuni chiamano background). Segni particolari è una voce simile a "pregi e difetti" oppure a "segni distintivi" delle passate edizioni di D&D.
Serve ad inserirci le condizioni fisiche permanenti, mentre in condizioni fisiche vanno messe le malattie o ai traumi che poi guariscono, dunque son temporanee. Oppure Segni particolari può servire ad inserirci caratteristiche distintive di quel personaggio che siano state proposte ed approvate da un master.

Abbiamo nominato la Banca…cos’è? Ogni Razza o Gilda ha un proprio tesoro da cui attinge per pagare gli stipendi dei propri personaggi. Una volta al giorno  si può ritirare la propria paga (che così finirà sul proprio conto personale); dalla Banca si possono anche trasferire monete ad un altro personaggio (solo se nel gioco vi è una situazione che lo giustifica), depositare monete sul proprio conto o prelevarle per portarsele appresso (e poter così comprare oggetti ed armi).

Ora parliamo della cosa più importante: come si gioca nelle locations? (sarebbero le chat, ma ora capiremo che sono molto di più di una semplice chat). Basta ricordare delle semplici regole di buon gioco:

·        Quando si entra in una location il nostro nome compare fra i presenti ma ancora, finché non descriviamo il nostro arrivo, è come se non ci fossimo; dopo aver letto per un po’ cosa sta accadendo DOBBIAMO DESCRIVERE il nostro arrivo nel luogo: si fa scrivendo il segno + seguito dall’azione in terza persona (ad esempio + a passo lento si avvicina alla locanda guardandosi intorno). Come per ogni azione, è importante descrivere bene quello che si fa evitando di scrivere in un’azione frasi troppo corte o troppo lunghe (entrambe guastano il corretto svolgimento delle azioni altrui). Solo dopo il nostro arrivo saremo realmente presenti nella location;

·        Le azioni, come abbiamo visto, si eseguono anteponendo il segno “+” ; invece senza anteporre alcun segno possiamo scrivere come se stessimo dialogando (sarà opportuno dare del voi, adeguare i propri discorsi all’ambientazione e NON UTILIZZARE mai le faccine). E’ molto importante inoltre (sia nelle azioni che nella conversazione) scrivere la propria frase e poi ATTENDERE le azioni o parole altrui… se scriviamo troppe azioni o frasi di seguito non diamo modo agli altri di leggere e replicare (oltre a dimostrare che non sappiamo giocare!!);

·        Viene data molta libertà ai vari giocatori di impersonare il proprio protagonista: ciò che è fondamentale è però IMMAGINARE SEMPRE cosa sta accadendo così da comportarsi adeguatamente (ed evitare cose come colpire un avversario lontano con un arma da mischia o salutare un umano al bancone quando invece è un mezz’elfo seduto ad un tavolo);

·        Un’altra regola DI BASE è non essere autoconclusivi: il bravo giocatore NON INVADE MAI la libera azione dell’altro. Perciò quando si compiono azioni che riguardano anche gli altri o che non sono scontate occorre scrivere che si tenta o si cerca di fare quell’azione (esempio: possiamo tranquillamente dire che saliamo le scale o che beviamo una birra ma occorrerà dire che TENTIAMO di balzare da un tavolo a un altro a 2 metri di distanza o che CERCHIAMO di afferrare per la gola un’altra persona a noi vicina); il comportamento più fastidioso è quello dei PowerPlayer, giocatori malati di protagonismo che agiscono in modo da non lasciare spazio agli altri giocatori e che senza tener conto delle circostanze compiono azioni improbabili o senza rispettare i tempi;

·        Ma allora come si svolgono le azioni che non sono scontate? Solitamente se si è tra soli giocatori si usa il BUON SENSO (ad esempio io cerco di afferrare l’altro…l’altro scriverà come cerca di difendersi e contrattaccare… io dirò cosa cerco di fare dopo… e così via) ma la modalità più affascinante è senza dubbio il Gdr (gioco di ruolo) con il MASTER. Il MASTER è un narratore che va immaginato come il destino… egli non è un personaggio realmente presente ma narra ciò che accade (le sue scritte in chat si differenziano da quelle solite) e decide come vanno a finire le azioni che i personaggi tentano (ciò che dice il master è sempre indiscutibile e va interpretato come la verità, adeguandoci a ciò che narra);

·        Cosa sono i turni in un GDR col MASTER? Ovviamente quando c’è un’avventura narrata occorre stabilire dei turni altrimenti sarebbe un casino… il tutto è molto semplice: ognuno compie un’azione (ricordandosi di mettere tenta se l’azione è complessa o riguarda le sorti di altri) e ad intervalli più o meno regolari il MASTER descrive cosa sta accadendo e se le azioni tentate sono riuscite; se si sceglie di partecipare ad un Gdr col MASTER occorre rimanere sino alla sua conclusione, altrimenti andando via si lascia il proprio personaggio in balìa della sorte;

·        Oltre al dialogo e all’azione, nelle location è anche possibile sussurrare ad un altro personaggio (anteponendo alla frase @nome del destinatario@ ) e, quando viene richiesto dal MASTER, tirare il dado (scrivendo $dadi). Ti ricordiamo ancora una volta che TUTTO ciò che fai o dici deve essere coerente con l’ambientazione del gioco;

·        Quando devi uscire dal gioco, devi “giocarti” il termine del tuo discorso o dell’azione che stavi facendo e, sempre rispettando i tempi del gioco, descrivere in 2-3 azioni il tuo allontanarti;

·        Per garantire tempistiche di gioco veloci e per evitare che le ruolate libere diventino lunghissime e noiose vige la seguente regola circa il succedersi delle azioni di ciascun personaggio: quando è il turno d'agire/parlare di un personaggio se costui non lo fa entro 5 minuti il personaggio successivo può mandare in chat la propria azione senza più attenderlo. Inoltre si è sempre liberi di descrivere la propria azione in più spezzoni (post), ma il giocatore successivo, già dopo il primo spezzone del pg che lo precede, potrà mandare in chat la propria azione.

Torna su

 

GLI ALLINEAMENTI

 

Ogni personaggio è delineato da un aspetto fisico (che seguendo le caratteristiche di razza puoi descrivere nel tuo Avatar) e da un allineamento morale. In questo gioco l’allineamento morale è influenzato dalla Classe a cui appartieni, quindi dovrai comportarti di conseguenza, rispettandone le caratteristiche comportamentali.

Prima di parlare degli allineamenti morali (che sono comunque convenzioni, poichè ciò che è buono e ciò che è malvagio vien deciso da usi e costumi della civiltà), è importante soffermarci un attimo sul concetto di Verbo e di Vuoto.

Questi due estremi esistevano solo al tempo di Faerie e nelle Quattro terre sono concetti per lo più astratti.

Il VERBO è lo spirito creatore del tutto, la tendenza a preservare il mondo, a salvare le persone dall'annichilimento, la volontà di costruire qualcosa per il futuro. L'esistenza stessa del creato, prevede che al Verbo si affianchi un'entità di uguale potenza, ma opposto fine.

Il VUOTO, appunto, è la tendenza a distruggere, il sadico piacere nell'arrecare disperazione, la volontà di annientare nell'oblio ogni speranza nel futuro.

Questi due concetti, verbo e vuoto, sono come detto prima degli estremi, degli ideali di riferimento. Non esistono degni corrispettivi sulle Quattro Terre, piuttosto vi sono individui e creature che perseguono gli stessi scopi del Verbo ed altri che invece portano avanti i progetti del Vuoto. Vi sono, ovviamente, anche individui che non si schierano nettamente nè dalla parte del Verbo nè dalla parte del Vuoto, e che con il loro agire possono avvantaggiare a volte una fazione, a volte un'altra, proprio perchè seguono delle condotte personali, dei valori individuali e non sono costanti sostenitori nè del preservare, nè del distruggere, seguendo forse un equilibrio egoistico o comunque sui generis.

 

Chiariti questi importanti concetti, trovi qui di seguito una descrizione dei possibili allineamenti morali da adottare:

 

LEGALE BUONO (Il paladino)
Un personaggio legale buono si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona. Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregua. Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca. Legale buono è l'allineamento migliore per chi vuole mettere assieme onore e compassione.

NEUTRALE BUONO (Il generoso)
Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l'impulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun legame verso di loro. Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona neutrale buono è "buono puro". Neutrale buono è l'allineamento migliore per chi vuol fare del bene senza avere pregiudizi e senza andare contro l'autorità

CAOTICO BUONO (Il buontempone)
Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella della società. Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore.

LEGALE NEUTRALE (Colui che crede nelle regole)
Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato. Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona legale neutrale è "legale puro". Legale neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole essere affidabile e onorevole senza diventare un fanatico

NEUTRALE PURO (Lo spirito libero)
Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male (tutto sommato, preferisce avere compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità dal punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore più equilibrata a lungo andare. Il termine più comune utilizzato per definire i personaggi neutrali è "neutrale puro". Neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole agire spontaneamente, senza pregiudizi nè costrizioni.

CAOTICO NEUTRALE (L'individualista)
Un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio, è l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Un personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l'ordine intenzionalmente, come parte di una campagna tesa all'anarchia. Per fare questo dovrebbe essere motivato dal bene (guidato da un desiderio di liberare gli altri) o dal male (spinto da un desiderio di far soffrire chi è diverso da sè). Il termine più comune per descrivere un personaggio caotico neutrale è "caotico puro". Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente salterà giù da un ponte quando può invece attraversarlo.
Caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la completa libertà sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori.

LEGALE MALVAGIO (Il Dominatore)
Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. È attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto a servire. È restio a infrangere la legge o le promesse fatte, una riluttanza causata in parte dalla sua natura e in parte dal fatto che considera quest'ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo (lasciando eventualmente che siano i propri sottoposti a farlo), o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli. Potrebbero anche considerare il male che causano come parte del loro dovere verso un padrone o una divinità malvagia. Legale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta una malvagità metodica, intenzionale, e che molto spesso ha successo.

NEUTRALE MALVAGIO (Il male in persona)
Un individuo neutrale malvagio è disposto a fare di tutto, finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno, gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè si illude che seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D'altra parte, non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Alcuni neutrali malvagi sono votati al male come ideale e lo praticano come fine a se stesso. Spesso questo genere di persone venera divinità malvagie o appartiene a società segrete. Il termine pi comune per descrivere un personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro". Neutrale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta il male allo stato puro, senza onore e senza volubilità.

CAOTICO MALVAGIO (Il crudele e brutale)
Un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. È facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Fortunatamente i suoi piani tendono a essere assurdi, e ogni gruppo che formi o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato. Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza, e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. Caotico malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta la nemesi non solo della vita, ma anche dell'ordine dal quale la vita e l'armonia dipendono.

Torna su

 

  OGGETTI ED ARMI

Gli oggetti e le armi possono essere acquistati o presso i Mercati presenti sulle Quattro terre o contrattando con la gilda Apotheca de Mercatura (per spedire un'ordinazione occorre usare l'apposito pannello presente nella pagina di Gestione, accessibile dall'Avatar).

I Mercati principali si trovano a Leah, Culhaven , Dechtera e Kern ma ne esistono altri come quello nei monti del Charnal, riservato ai Troll. Siccome è impossibile riuscire a portarsi dietro una caterva di oggetti, nell'Avatar trovi l'oggettistica divisa in Possedimenti (ciò che è tuo ma che non per forza ti stai portando dietro) ed Equip (ciò che stai attivamente utilizzando e che influirà sui sistemi automatici).

Una prerogativa del sistema d'oggettistica e degli animali è che ad ogni possedimento viene assegnato uno status (che varia dalle ottime condizioni fino all'inutilizzabile), status che può venire modificato dai masters durante le Quest. Una volta che un oggetto viene danneggiato o un animale si ferisce puoi giocarti di portare l'arma a riparare o l'animale a venir curato: basterà andare in GESTIONE e cliccare sulla voce per riparare/curare... in base al grado di danneggiamento il tempo di riparazione sarà più o meno lungo ed il costo più o meno elevato.

Ad ogni oggetto e' associata indicativamente una Classe che e' indice del pregio e della relativa rarita' dello stesso. Questo fattore va interpretato soprattutto a fini commerciali (costo e reperibilita' nei mercati o su ordinazione). Circa l'uso di tali oggetti nelle Quest la Classe influira' in maniera parziale in quanto restera' sempre di primaria importanza la qualita' descrittiva delle proprie azioni (valutata dal master di turno).

Schematicamente ecco una descrizione dei principali armamenti:

 

Protezioni

ARMATURA DI CUOIO: è una protezione per busto e gambe costituita da fasce di cuoio cucite assieme (a volte assemblate in file). Ha il vantaggio della leggerezza e di non impacciare i movimenti ma non è granché resistente.

COTTA DI MAGLIA: E' un'armatura realizzata grazie a degli anelli di metallo (semplicemente incastrati tra loro piegando il fil di ferro o cuciti su un'armatura di cuoio). Protegge in maniera soddisfacente dalle armi da taglio ma scarsamente da quelle da punta. Dà una leggera restrizione ai movimenti di torsione.

ARMATURA A PIASTRE: è una protezione realizzata con varie piastre di metallo (unite spesso da maglie di ferro per coprire i residui punti deboli).Essendo già di suo molto pesante, non comprende di solito protezioni per le gambe o le braccia. Ha però il vantaggio di proteggere dalle armi da taglio, da punta e da schianto e di non presentare parti deboli. Ovviamente essendo pesante limita molte azioni di chi l'indossa.

Armi di corta/media portata =

I principali colpi che si possono portare sono l’affondo (colpo di punta), i tondi (colpi di taglio orizzontali, detti diritti se vanno dall’esterno all’interno o roversi se dall’interno all’esterno; ad esempio un colpo con la mano destra da destra verso sinistra è detto tondo diritto), il fendente (dall’alto in basso), il montante (dal basso in alto), gli sgualembri (colpi obliqui dall’alto in basso, diritti se dall’esterno all’interno, roversi se dall’interno all’esterno) e i riddoppi (colpi obliqui dal basso verso l’alto, anch’essi diritti o roversi).

DAGA: è una spada corta con due fili (parti taglienti della lama) e lama lunga circa 40 cm. Ha il vantaggio di essere un'arma agile e veloce da usare però ha una ridotta portata.

SPADA LUNGA: è la classica spada dall'aspetto slanciato, ha una lunghezza variabile (intorno a 80 cm. di lama, di forma grossolanamente triangolare, ad uno o due fili) ed è un buon compromesso fra robustezza dell'arma e portata.

SPADA BASTARDA: è la cosiddetta spada a una mano e mezza proprio perchè è una via di mezzo fra spada e spadone. Ha una lama intorno a 110-120 cm. a due fili e presenta qualche difficoltà nei movimenti di rotazione sebbene, grazie al suo peso, si possa imprimere una forza impressionante al colpo.

SPADONE: è una spada da utilizzare con entrambe le mani. Presenta un enorme impugnatura. La lama s'aggira intorno al metro e mezzo e anche per i colpi più semplici richiede enorme forza. Non permette movimenti veloci o attacchi improvvisi ma il peso rende micidiali gli attacchi da taglio a cui s'unisce la potenza del colpo da schianto che può arrivare a spezzare una spada lunga.

STILETTO: è il classico pugnale che permette movimenti rapidi, eleganti e letali. Si può agevolmente nascondere sotto le vesti ed è l'arma perfetta per colpire di sopresa. La lama ha una sezione romboidale, è lunga 20 cm ed è affilata da entrambe le parti.

ALABARDA: è un'arma dotata di un'asta sulla cui sommità è montata una lama. Complessivamente alta come un essere umano. Ha lo svantaggio, come tutte le armi con asta, di necessitare di maestria nel manovrarla e di essere inutile in mischia, però ha il vantaggio di essere una via di mezzo fra lancia ed ascia.

MAZZAFRUSTO: Ad un bastone che funge da manico è collegata, tramite una solida catena, una palla chiodata; quest’arma ha il vantaggio della potenza dello schianto ma è davvero di poco agile utilizzo. Richiede un turno per far roteare la palla ed un secondo turno per attaccare.

ASCIA BIPENNE: Un ascia con un manico che termina in alto con una doppia lama a mezzaluna; arma preferita dai Nani per il connubio velocità/potenza ma svantaggiata dal non poter portare colpi di punta o di schianto ma solo di taglio.

Armi di lunga portata (da tiro/lancio):

Richiedono più di un turno per l’utilizzo.

ARCO= Arma da tiro composta da un’impugnatura centrale, due flettenti su cui viene montata una corda e da una freccia con piumaggio che viene scagliata contro il nemico. Richiede un turno per incoccare la freccia, un secondo turno per mirare e tendere la corda, un terzo turno per scoccare.

Gittata utile per un tiro soddisfacente= 25m.

BALESTRA= Arma da tiro composta da un arco perpendicolare ad una parte centrale con carrello. Occorre un turno per incoccare il dardo, un secondo per caricare l’arma, un terzo turno per mirare ed un quarto turno per scoccare il dardo. Ha il vantaggio di imprimere una forza impressionante al dardo ma lo svantaggio di richiedere lunghi tempi di preparazione del tiro.

Gittata utile per un tiro soddisfacente= 50m.

PUGNALI DA LANCIO: è un'arma con una lama di 10 cm. con doppio filo e punta. Visto l'utilizzo il peso della lama deve essere ben controbilanciato dal manico e quest'ultimo deve avere anche un'ottima presa. Il vantaggio sta nel poterlo nascondere sotto le vesti e nel poterlo lanciare, lo svantaggio è che il lancio ha una corta portata utile (7m). Richiede un turno per mirare ed uno per lanciare.

Torna su

 

MORTE E RESURGO

Fra i punteggi che caratterizzano il nostro personaggio vi sono i Punti Salute. Com’è ovvio essi ne definiscono lo stato fisico e man mano che scendono il personaggio dovrà essere interpretato sempre più debole e debilitato. Una volta giunti a 0 i Punti Salute, il Personaggio è morto (e gli viene tolto ogni oggetto posseduto). La morte non è da interpretare come la punizione per aver sbagliato o la dimostrazione che si è inferiori, ma visto che è tutto un gioco la morte è solo uno dei tanti eventi che si può avere l’occasione di giocare. Quando il Personaggio è morto lo si può ruolare (vuol dire giocare) unicamente nel Perno dell’Ade sotto forma di spirito (immateriale, come un’apparizione, che quindi non può interagire materialmente con oggetti o persone ma talvolta può essere visto o sentito). Lo spirito vagherà per giorni attratto inesorabilmente dalle mistiche acque, che col passare del tempo finiranno per inghiottire lo spirito del defunto (a discrezione degli amministratori del gioco). In questo periodo a metà fra la morte completa e la vita materiale, lo spirito potrà venire resuscitato da un alto membro della gilda dei Guaritori… ma come? Il player manderà in //off una missiva  ai Guaritori chiedendo la resurgo e indicando i possibili orari in cui solitamente ruola. Accadrà dunque che i membri dei Guaritori si recano di tanto in tanto al Perno dell’Ade ed ascoltano le storie dei defunti… qualora reputino di voler concedere la resurrezione officeranno un apposito rito e il personaggio ritornerà in vita (perderà però un terzo dei punti esperienza perché il risorto non ha memoria della vita passata e si rende appena conto di essere tornato dal mondo degli spiriti). La Resurgo non è un atto dovuto ma UNA CORTESIA concessa dalla gilda dei Guaritori quindi sarà malvista la presunzione e non saranno resuscitati i pg “kamikaze”. Infine, com’è naturale, i pg a seconda del loro allineamento verranno resuscitati da diversi tipi di Guaritori.


Regole Resurgo

≈ Cerimonia da fare entro 14 giorni dal decesso del richiedente. La richiesta dovrà esser fatta entro 5 giorni. Lo stato del cadavere dovrà essere buono (eventuali ferite saranno medicate) e ben conservato. Per questo dovrà essere trasportato in ospedale entro una settimana dalla morte del pg.

≈ Perdita degli oggetti personali: Tutti.Tranne se si ruola il ritrovamento del corpo (minimo conferma master) , il pg che lo trova potrà prendere le cose che il defunto HA ADDOSSO. Poi decida lui che farsene.

≈ Perdita di 50 punti salute con 1 mese di degenza obbligatoria in ospedale.

≈ Perdita 1/3 punti esperienza.

≈ Come da manuale, una volta accettata la richiesta verrà fatta una preventiva ruolata al lago, ove parlerò con gli spiriti ed accoglierò in on la richiesta.
(Minimo conferma master).

≈ Richiesta in ON di almeno DUE pg.

≈ Resoconto della vita e fatti salienti (da allegare alla richiesta nel forum guaritori) per poter constatare che sia un pg con un certo spessore.

≈ Perdita di ruolo nella Gilda d'appartenenza ed impossibilità di rientrarvi con carica pari alla precedente.
Se si rientra si comincia da capo.

≈ Esito incerto della resurgo da basarsi sui punti exp del giocatore.
Richiesta fattibile dai 100 punti in poi ed almeno 5 mesi di iscrizione al gioco.

100 punti --> dado da 20 -- Risultati da 1 a 6 morte definitiva da 7 a 12 anima sbagliata da 13 a 20 ottimale
200 punti --> dado da 20 -- Risultati da 1 a 5 definitiva da 6 a 11 sbagliata da 12 a 20 ottimale
300 punti --> dado da 20 -- Risultati da 1 a 4 definitiva da 5 a 10 sbagliata da 11 a 20 ottimale

400 punti --> dado da 10 -- Risultati da 1 a 2 definitiva da 3 a 6 sbagliata da 7 in poi ottimale
500 punti --> dado da 10 -- Risultati 1 definitiva da 2 a 5 sbagliata da 6 in poi ottimale
600 punti --> dado da 10 -- Risultato 1 definitiva da 2 a 4 sbagliata da 5 in poi ottimale

700 punti --> dado da 6 - Risultati da 1 definitiva da 2 a 3 sbagliata da 4 in poi ottimale
da 800 punti --> dado da 6 -Risultato 1 definitiva 2 sbagliata da 3 in poi ottimale

≈ Bonus lanci supplementari. Se alla cerimonia sono presenti i richiedenti la resurgo, essi hanno diritto di tirare un dado da 6. Se il punteggio sarà superiore a 3 (da 4 a 6) sarà donato un punto a favore del defunto.

≈ Per le razze a numero chiuso il punteggio da considerare per la richiesta è il totale della razza precedente e l’attuale in possesso.

≈ Memoria: perdita TOTALE, si avranno solo dei sommari ricordi (fino a circa 4 anni) del clima familiare e del nome.
Dai 400 punti in poi i ricordi arrivano fino ai 7 anni, con ricordi del luogo d’origine e vagamente dei genitori.

≈ Possibilità di resurgo per pg: UNA. Nei segni particolari rimarrà SEMPRE la dicitura della data della resurgo con l’effetto [es: resurgo il 15/10/07 memoria a 4 anni] LA DICITURA NON DOVRA’ MAI ESSERE RIMOSSA.

 

 

Torna su

 

I PUNTEGGI

Come abbiamo visto, al nostro personaggio vengono attribuiti dei punteggi, ovvero: punti Salute (in base ai quali conosciamo lo stato di benessere), punti Forza (indicano sia la Robustezza che la Forza fisica e dipendono da Razza e Classe scelti), punti Mente (anch'essi dipendono da Razza e Classe d'appartenenza e indicano il livello mentale del personaggio) e punti Esperienza. Questi ultimi indicano la qualità del tuo modo di giocare, accumulata da quando sei iscritto ed è proporzionale al sapersi comportare adeguatamente alle situazioni di gioco. Ma come variano questi punteggi? La Salute si abbassa venendo feriti e si recupera tramite i Guaritori o per guarigione spontanea. I punti Mente e Forza aumentano con l'aumentare di livello. I punti Esperienza variano partecipando ai Gdr col Master (avremo modifiche da -5 a +5 punti in base alla nostra bravura nel giocare di ruolo) oppure anche il semplice ruolare (automasterata) potrà essere premiato dal sistema (premio massimo di 1 punto giornaliero). Infine abbiamo anche il parametro riguardante i denari, che naturalmente viene incrementato ritirando la paga (vedi la spiegazione della Banca).

 

I punti Salute, per simulare la normale fame/sete, si abbassano anche quando il personaggio parla o agisce nelle location, decrementandosi di 0,1 punti per ogni post o azione relativa al proprio alter ego virtuale e 0,5 per ogni uso delle Abilità. Tali punti potranno venire ripristinati accedendo al Menù delle Locande (pulsante in chat) e, dopo aver acquistato degli alimenti, premendo il tasto USA relativo all'oggetto. Per evitare che il cibo venga usato per recuperare numerosi punti salute di ferite importanti c'è un limite, ovvero si può usufruire degli alimenti solo una volta al giorno.

 

I punti MANA sono direttamente proporzionali ai tuoi punti Mente e ne viene consumato uno ogni volta che cerchi di usare un'abilita' magica. Arrivato a zero punti Mana non potrai piu' usare abilita' magiche per quel giorno. Ogni nuovo giorno i punti Mana vengono automaticamente ripristinati.

 

Se ti hai ruolato e ti stai chiedendo "Perchè non sono stato/a premiato/a dal sistema con 1 punto?" ricorda che:

  • devi fare almeno 6 azioni nell'arco di 4 ore

  • ognuna di queste 6 azioni dev'essere lunga almeno 350 caratteri (non devono per forza essere consecutive queste sei azioni, dunque anche se tra una e l'altra fai un'azione di un rigo solo non ti azzera il conteggio)

  • non devi esser stato già premiato per ruolata libera (vuol dire in assenza di master) in quella data

  • devi aver compiuto le 6 azioni premiabili nella stessa location pubblica (niente grotte)

  • se hai iniziato una ruolata notturna in un giorno in cui eri già stato premiato (ad es. giorno 2) e si protrae oltre la mezzanotte (dunque diventa giorno 3), verrà considerata proseguimento della ruolata del giorno precedente dunque potrebbe non venire premiata

  • in rari casi, quando i gestori effettuano un refresh delle chat e dei log interni al gioco il sistema di premiazione può resettarsi, dunque c'è una sporadica possibilità di non venire premiati

  • qualora scrivi delle frasi senza senso o fuori contesto potresti venire penalizzato sia dal sistema, sia dai "guardiani" abilitati al controllo

 

Torna su

 

RAZZE E CLASSI

Qui di seguito trovi elencate le Razze presenti sulle Lande di Shannara e per ogni razza vi è un certo numero di Classi che è possibile intraprendere. Alcune classi sono selezionabili già all'iscrizione (e ci si può iscrivere come Aspirante), per le restanti invece occorre far domanda ai gestori del gioco. In ogni classe si può salire di grado cliccando sull'apposito comando nell'AVATAR. Si potrà quindi passare al Livello1 dopo aver accumulato 20 punti Esperienza, al Lv2 con 40 punti Esp, Lv3 con 80 punti Esp, Lv4 con 160 punti Esp, Lv5 con 320 punti Esp, Lv6 con 640 punti Esp, Lv7 con 960 punti Esp,Lv8 con 1280 punti Esp,Lv9 con 1600 punti Esp e Lv10 con 1920 punti Esp.  

Per passare ad un altra Classe occorre far domanda agli Admin del gioco, invece cambiare Razza (a meno dei casi consentiti dal Manuale) non è possibile a meno che non si venga accettati in una razza speciale.

Nel caso del passaggio di Classe (rimanendo della stessa razza) si perderanno metà dei punti esperienza (ad es. un aspirante guaritore giunto a 20 punti Esp decide di essere più portato per fare il ladro; allora fa domanda agli admin e se gli viene concesso il cambio di classe si ritroverà con 10 punti Esp e quindi sarà ladro novizio).

Nota bene: su Lande di Shannara, cambiando classe o gilda, perdi le abilità correlate alla classe o alla gilda che abbandoni così che NON sia possibile accumulare abilità con metodi poco limpidi.

E' importante altresì ricordare che le razze solitamente proliferano solitamente solo con individui della medesima razza. Le uniche unioni fertili interrazziali sono:

  • Umano – Elfo = Mezz’elfo
  • Mezz’elfo – Umano = Umano o Mezz'elfo (ma spesso l'unione è sterile)
  • Mezz’elfo – Elfo= Mezz’elfo
  • Umano – Demone = Mezzo demone (che è sterile).

 

Per ogni Razza vengono indicati dei parametri generici, quali la Velocità, la Costituzione (sarebbe l'imponenza fisica), la Destrezza (l'essere portati a saper fare le cose) e la Coordinazione (capacità di movimenti fini e precisi).

 

ELENCO RAZZE

1. UMANI

Allineamento tipico: Neutrale.

 

Origini: gli Umani abitano da sempre le Quattro Terre, tuttavia da secoli si sono stanziati nelle Terre del Sud, ed hanno fatto di Tyrsis la loro capitale, nelle Terre di Frontiera. Numerosi sono i villaggi che hanno fondato, e tra di questi sono nate due città indipendenti, il Principato di Leah, retto dall’omonima casata, e la Città-Isola di Kern.

 

Aspetto Fisico: esseri di altezza variabile, compresa tra 1 e 1,80 m, anche se possono raggiungere (seppur raramente) stature ancora maggiori, di qualsiasi corporatura. Il colore dei capelli può essere biondo (in varie tonalità), castano, rosso o nero, così come gli occhi possono essere verdi, azzurri, castani o neri. Vivono al massimo per circa otto decenni.

 

Caratteristiche Comportamentali: vivono raggruppati nei propri villaggi o nelle proprie città. Tra di loro non vi sono grandi ostilità, maggiori invece quelle verso gli Elfi, accusati di vivere lontani dalla civiltà e da ogni forma di Magia che non si limiti a semplici illusioni ottiche. Discreti i rapporti con i Nani, con i quali intrecciano scambi commerciali. La maggior parte di essi ignora l’esistenza dei Troll e degli Gnomi (se non coloro che possiedono una certa cultura), e ancor di più si ignora l’esistenza di altre razze quali Ombrati o Spettri, giudicati solo come leggende. Gli abitanti dei villaggi più a Sud sono convinti che vivere autonomamente sia la cosa migliore, per tanto limitano il più possibile i rapporti con gli altri villaggi o con le altre civiltà. Al contrario, le terre più a nord sono attraversate da Elfi e Nani, ed i rapporti con queste Razze sono molto più intensi.

 

Abilità: non sono dotati di eccezionale forza fisica, tuttavia compensano tale lacuna con l’intelletto, rendendo così gli Umani i migliori strateghi delle Quattro Terre. Inoltre, se combattono in gruppo sono molto temibili piuttosto che quando si muovono da soli. Non tutti gli Umani possiedono affinità alla Magia, tuttavia quando ciò accade ecco che un Umano abbandona la propria città per divenire un Druido di Paranor o, nel peggiore dei casi, viene completamente inebriato dal potere della magia e diventa uno Spettro.

 

CLASSI: Legionario, Druido, Artigiano, Guaritore, Oste, Ladro, Cantastorie, Strega, Assassino, Monaco

 

PARAMETRI DI RAZZA:

Velocità: 0

Destrezza: 0

Coordinazione: 0

Costituzione: 0

 

2. NANI  

Allineamento Tipico: Buono.

 

Origini: si narra che la loro origine sia più recente di quella degli Umani. Dopo la Grande Guerra, infatti, alcuni Umani si sono rifugiati sotto terra e, per abituarsi a vivere in quelle condizioni proibitive, hanno mutato il loro aspetto fisico. Abitano le basse Terre dell’Est, estendendo il loro dominio tra l’Anar del Sud e Storlock, procedendo sempre verso Est. La loro capitale è Culhaven e a capo della Razza vi è un Consiglio di 5 Anziani.

 

Aspetto Fisico: raggiungono la massima statura di 1,50 m, hanno spalle larghe, braccia muscolose, spesso un po’ di pancia. La maggior parte dei Nani di sesso maschile porta la barba, sempre ben curata. Il colore dei capelli e delle barbe sono spesso scuri, variando da tonalità di rosso al castano scuro. Vivono per poco più di un centinaio di anni.

 

Caratteristiche Comportamentali: i Nani sono molto legati alle proprie terre e, sebbene siano di norma pacifici, quando il loro territorio viene attaccato diventano guerrieri formidabili. Grandi lavoratori, fabbri eccezionali, sono molto socievoli e, in tempo di pace, accolgono chiunque giunga nelle loro Terre senza cattivi propositi. Amano (e producono) la migliore birra delle Quattro Terre, una bevanda particolarmente amara che loro bevono a temperatura ambiente. I rapporti con gli Umani sono abbastanza tranquilli, ottimi con gli abitanti delle Terre di Frontiera. Con gli Elfi, nonostante abbiano ben poco a che fare per i più svariati motivi (affinità alla magia, prestanza fisica), in passato hanno avuto ottimi rapporti, nati ai tempi delle Guerre delle Razze, quando questi due popoli hanno protetto la pace nelle Quattro Terre. Nemici giurati dei Nani sono gli Gnomi i quali, con le loro continue incursioni verso sud, minacciano la pace nelle terre dei Nani. Ad essi i Nani danno caccia spietata.

 

Abilità: i Nani possiedono una vista ottima anche di notte purchè vi sia una minima luminosità (visione crepuscolare), in compenso la vista alla luce del giorno è deficitaria. Il loro fisico non conferisce una grande agilità, tuttavia possiedono una notevole forza fisica che sfruttano nei combattimenti ravvicinati, armati di mazze, asce o corte alabarde. La loro destrezza manuale è quasi unica nelle Quattro Terre, rendendoli i migliori fabbri in assoluto. Non hanno un buon rapporto con l’acqua, e l’aver vissuto sempre lontano da essa ha fatto in modo che i Nani non sappiano nuotare ed abbiano un vero e proprio timore riverenziale verso tale elemento. Sono molto abili come battipista, soprattutto nei boschi, mentre in ambienti chiusi e ristretti, come tunnel, labirinti sotterranei e caverne, tendono a disorientarsi facilmente, problema causato fondamentalmente dalla claustrofobia che i Nani hanno sviluppato dopo aver vissuto per secoli sottoterra.

CLASSI: Fabbro, Oste, Guerriero, Druido, Monaco

 

PARAMETRI DI RAZZA:

Velocità: -2

Destrezza: 0

Coordinazione: -1

Costituzione: +2

 

 

3. ELFI  

Allineamento Tipico: Buono.

 

Origini: l’origine di questa particolare Razza è alquanto ignota. Si narra che vivano da ancor prima degli Umani, quando si era nel mondo delle Faerie con Fate, Unicorni ed altre razze fatate. Un giorno per ripararsi dalla minaccia dei Demoni, anch'essi liberi in quel mondo leggendario, l'intera nazione Elfica riunì tutto il potere magico di cui disponeva per dar vita ad un sigillo vivente, un albero sacro, l'Eterea, che rinchiudesse per sempre i Demoni e le bestie fuori luogo in una dimensione chiamata Divieto. Da allora quella minaccia fu scongiurata ma ben poca magia rimase negli Elfi che si rifugiarono ad una vita isolazionista e nascosta mentre nel mondo cominciava l'era dell'Uomo. Poi, dopo le Grandi Guerre, han ricominciato a mostrarsi e ad interagire con gli altri esseri viventi ed ora essi vivono nelle terre dell’Ovest, la cui capitale è Arborlon.

 

Aspetto Fisico: gli Elfi invecchiano molto più lentamente degli Umani, essendo per tal motivo una delle Razze più longeve che abitano le Quattro Terre (la loro età massima è tripla rispetto agli umani dunque un elfo di 100 anni è come un umano di 33). Raggiungono la massima statura 1,60m, e la singolare struttura ossea (gli Elfi hanno le ossa cave) li rende molto più leggeri di esseri umani della stessa statura. Allo stesso modo, le masse muscolari non sono eccessivamente sviluppate. I capelli e gli occhi possono essere di qualunque colore, prediligendo comunque i colori più chiari, ma i tratti somatici più caratteristici sono i lineamenti del viso, sempre molto delicati ed eleganti, le orecchie a punta e le sopracciglia, sottili e molto inarcuate.

 

Caratteristiche Comportamentali: gli Elfi, dopo aver vissuto per millenni distaccati dalle altre Razze, dopo le Grandi Guerre, quando la civiltà è tornata a fiorire hanno deciso di influire pesantemente sullo sviluppo di questa, decisi a non commettere il passato errore di guardare senza intervenire, errore che ha portato proprio alle Grandi Guerre. Nonostante abbiano perso quasi tutti i loro poteri, divenendo in questo simile agli Umani, mantengono comunque una certa affinità alla Magia, della quale ne conoscono l’origine e i segreti. Tuttavia, non sono sempre inclini ad utilizzarla, proprio perché conoscono i rischi nel farne un utilizzo sbagliato. D